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Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

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Información Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Vie Nov 07, 2014 11:18 pm



Assamita



Aliado Indómito (Mérito 1 Punto)

Tienes un amigo y aliado entre los Indómitos. El Narrador crea el personaje, pero no te revelará nada sobre él más allá de lo normal dada la relación entre los dos personajes. El aliado puede ser llamado en tu ayuda o puede solicitar tu apoyo de vez en cuando. Naturalmente, ninguno de los dos puede hacer nada que ponga en peligro a su bando sin incurrir en la ira de vuestros superiores.

Enemigo Indómito (Defecto 1 Punto)

Tienes un enemigo entre los Indómitos que intentará frustrar tus planes, e incluso destruirte si puede hacerlo sin dejar pruebas de ello. Tu enemigo ha estado mancillando tu nombre, y como resultado te encuentras con que todos tus tratos con los Indómitos aumentan en uno su dificultad.

No Roto (Defecto 3 - 4 Puntos)

Por la razón que sea, la maldición Tremere era más fuerte en ti que en la mayoría de tus compañeros de clan. Eso no importaba demasiado mientras todos estaban afectados. Sin embargo, cuando Ur-Shulgi obró la Ruptura, el gran poder del ritual no te purificó del todo. Ahora compartes la sed de sangre Cainita de tu casta, pero para ti, esa misma sustancia que anhelas sigue siendo un veneno.

La Maldición Tremere que en su momento afectaba a tu Clan, se ha debilitado en ti, pero no se ha ido del todo. Cuando bebes vitae de Cainitas no-Assamitas cada punto de sangre se incorpora a ti de forma normal, sin embargo, cada punto te causa un nivel de daño Letal automático y NO absorbible en una combinación de shock tóxico antinaturla y quemaduras internas de ácido. Por el lado bueno, todas las tiradas para resistir la adicción de la casta guerrera tienen un -1 a la dificultad. Si eres un Hechicero, o Visir, este defecto equivale a 4 puntos, pero también obtienes la adicción de la casta guerrera además de la de tu propia casta.

Adicto Mágico (Defecto 3 - 5 Puntos)

Ya sea por tu falta de voluntad, por una anomalía que arrastras de tus días mortales o por el contacto excesivo con tus componentes rituales como el Kalif, te has vuelto adicto a las drogas psicoactivas alquímicas que emplean algunos hechiceros para centrarse en su magia de la sangre. Esta dependencia va más allá de la mera adicción física o psicológica, llega hasta afectar tu control sobre los poderes que dominas. Tu competencia en Hechicería Assamita depende de la frecuencia con la que sacies tu adicción.

Si adoptas el defecto de 3 puntos, sufres una dificultad de +2 a todas las tiradas relacionadas con magia de sangre, incluido el uso de poderes de sendas y rituales, siempre que no estés bajo los efectos de la droga que elijas. Con el defecto a 5 puntos eres totalmente incapaz de concentrarte lo suficiente como para realizar la magia de sangre más simple a menos que tengas la droga circulando por tu sistema.
Solo los personajes con al menos 1 círculo en Hechicería Assamita pueden adoptar este defecto. Los no-Assamita también pueden tomar este defecto, siempre y cuando alguien les instruya en la Disciplina

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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Vie Nov 07, 2014 11:59 pm



Baali



Apóstata (Mérito 2 Puntos)

Los Baali con este mérito comenzarán sus no-vidas como descendientes de otra sangre, convirtiéndose posteriormente en Baali,. Los Apóstatas pueden reemplazar Ofuscación o Presencia con cualquier otra disciplina adecuada a su anterior linaje. Además estos Baali pueden pasar con relativa facilidad por miembros de otros clanes.

Este Mérito tiene una desventaja estrictamente política, ya que por su sangre "inferior" estos vampiros nunca podrán llegar a puestos de liderazgo dentro de los Baali.

Aura Impía (Mérito 7 Puntos)

Se trata del otro lado de la moneda del Aura Infernal, y permite al Baali resistir las mayores expresiones de la Fe Verdadera. El hedor de corrupción espiritual que rodea al Cainita es tan fuerte que lo sagrado no puede resistir su presencia. Las reliquias menores se convertirán en polvo en su mano, los hombres santos huirán ante su mirada y hasta los lugares consagrados serán contaminados.

Cualquier ser con Fe Verdadera que se enfrente a un Cainita con Aura Impía deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 8) o huir aterrorizado. Un fracaso indica que el poder infernal del Baali ha tocado literalmente a la víctima y la ha contaminado, causando algún tipo de herida (los estigmas son frecuentes), llegando incluso a eliminar la Fe Verdadera.

Aura Infernal (Defecto 3 Puntos)

Este Defecto no sólo hace huir al Baali ante la presencia de la Fe Verdadera, sino que alerta a todos aquellos tocados por la divinidad que el mal anda cerca. Cualquier personaje con Fe Verdadera a menos de un kilómetro y medio del Baali será consciente inmediatamente de su presencia, aunque no necesariamente sabrá la ubicación del Baali.

Carroñero (Defecto 3 Puntos)

Algunos Baali se asocian demasiado con los espíritus de la corrupción y la peste. Estos vampiros deben de tomar la sangre fría de los muertos, preferentemente si la descomposición ya ha comenzados. Por supuesto, este sustento es mucho menos nutritivo, por lo que al alimentarse, estos vampiros obtendrán un Punto de Sangre menos de lo que hayan bebido.

Toque del Más Allá (Defecto 1- 4 Puntos)

Estas aberraciones anatómicas, a veces denominadas "marcas del diablo", suelen manifestarse en aquellos que pasan demasiado tiempo cortejando a los poderes demoniacos. Algunos mortales y vampiros que han hecho tratos con el Infierno, o que han estado en compañía de sus criaturas, también pueden mostrar estas anomalías.

Las posibles deformidades incluyen los dientes o pies malformados, aliento hediondo, secreciones pegajosas, piel callosa, parásitos, putrescencia, alas vestigiales o miembros inútiles (probablemente adicionales). La víctima nunca será capaz de "mejorar" estos problemas, aunque la magia y disciplinas pueden ocultarlos de la vista.


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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 12:17 am



Brujah



Compasivo (Mérito 4 Puntos)

Tienes el carácter moral de los Brujah de antaño, los orgullosos guerreros-poetas que hacían lo que hacían porque así se lo pedían sus corazones. Si alguna vez fallas en una tirada de Conciencia (no convicción) puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad e intentar la tirada de nuevo a una dificultad superior en 1 a la anterior. Si pasas esta tirada es como si hubieras pasado la primera; pero solo puedes hacer esto una vez por cada tirada de conciencia y deberás aceptar el resultado de la segunda tirada. Si tienes un fracaso en esta segunda tirada, pierdes un punto permanente de Fuerza de Voluntad además de las consecuencias que tuviera la tirada fallida.

Personalidad Dinámica (Mérito 5 Puntos)

La gente se ve arrastrada hacia ti, debido a algún atractivo característico que exudas. Cada dos puntos de un trasfondo te proporcionan 1 punto en el siguiente grupo. Cada dos puntos de trasfondo te proporcionan 1 punto de trasfondo del siguiente grupo: Aliados, Contactos, Rebaño, Criados.

Depredador Evidente (Defecto 2 Puntos)

Bien tu cara o tu disposición inmediata hace saber a la gente que no guardas nada bueno para ellos. Los mortales reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto aire de amenaza y todas tus dificultades en tiradas sociales aumentan su dificultad en 2 (excepto las tiradas relacionadas con Intimidación)

Incontrolable (Defecto 5 Puntos)

La furia y pasión guerrean continuamente en el alma de un volátil Brujah. Quizá ya tenías mal genio antes del Abrazo, o quizás tu linaje Brujah despertó una furia latente. El caso es que eres dado al Frenesí, incluso más que tus compañeros de Clan. La dificultad para resistir el Frenesí siempre es de 10.


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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 12:51 am



Caitiff



Mascarada Personal (Mérito 3 Puntos)

Has conseguido convencer a los vástagos de que realmente perteneces a un Clan. Podrás ganar Prestigio del Clan, alcanzar cierto rango dentro de la estructura e incluso ascender hasta lograr algún día ser el líder en tu ciudad. Pero como con la Mascarada en general, debes esconder la verdad hasta a tus amigos. Cuanto más Prestigio del Clan consigas, más peligrosa se volverá tu Mascarada Personal. A nadie le gusta ser tomado por tonto, y a los Vásagos no se les conoce por perdonar con facilidad.

Debes estar vigilante en todo momento, y siempre recordar el defecto de tu "clan".

Nueva Línea de Sangre (Mérito 7 Puntos)

Una vez que hayas creado una nueva Disciplina, toda tu progenie podrá aprenderla. Esto te convertirá en el primero de una nueva línea de sangre, lo que conlleva una cierta cantidad de prestigio, al tiempo que un determinado nivel de peligro. La mayoría de los antiguos de los Clanes temen a las nuevas líneas de sangre, pues creen que la historia tiende a repetirse. Lo cierto es que son muy pocos los líderes de una línea de sangre que no buscan o alcanzan la posición de Antediluvianos.

Ignorancia (Defecto 2 Puntos)

Los Caitiff suelen encontrarse en la triste situación de no saber absolutamente nada de la Estirpe. El típico Príncipe de cualquier ciudad no va a perdonar a un Vampiro que haya roto la Mascarada sólo porque no sabía lo que hacía. El Personaje comienza a jugar sin tener idea de cómo funciona la sociedad de los Vástagos, y tendrá que buscarse un Mentor.

Sin Colmillos (Defecto 2 Puntos)

Algo funcionó mal cuando fuiste Abrazado, y no te crecieron los colmillos. O quizá recibiste el Abrazo después de verte obligado a llevar dentadura postiza, de modo que no surgió efecto sobre tus dientes falsos. En cualquier caso, estás obligado a emplear un cuchillo o algún objeto con filo para poder llegar a la sangre que necesitas para sobrevivir. Tu falta de colmillos también te priva de la posibilidad natural de causar Daño Agravado cuando intentas morder en combate.

Debilidad de Clan (Defecto 2 Puntos)

A pesar de tu incapacidad para convertirte por completo en miembro del Clan de tu Sire, sufres su debilidad natural. Puede ser beneficioso para un Caitiff que conozca a qué Clan pertenece, pero mortal para uno sin iniciar.

Bulimia (Defecto 4 Puntos)

La mera idea de beber sangre te produce asco. Aunque reconozcas la necesidad de alimentarte, en ocasiones sufres el irresistible deseo de provocar el vómito de la sangre que has ingerido. Es posible que hayas sufrido algún tipo de desorden alimentario antes del Abrazo.

Para conservar la sangre ingerida en tu cuerpo hasta que éste la consuma, deberás realizar una tirada de Resistencia (Dificultad 8). Un fallo equivaldrá a la súbita y extremadamente antiestética pérdida de todos los Puntos de Sangre recién ingeridos. Sin embargo, puedes conservar sin problemas la sangre obtenida en Frenesí.


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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 1:06 am



Capadocio



Presciencia (Mérito 3 Puntos)

Algunos Capadocios tienen el extraño don de la precognición, aunque sus revelaciones son breves y poco claras. La Presciencia da poca información de valor táctico o inmediato, pero ayuda al vampiro a prepararse algo para el futuro. Este conocimiento puede ser cualquier cosa, desde saber si puede o no fiarse de alguien hasta reconocer un objeto de valor, o cualquier otro efecto que el Narrador permita en interés de la historia. La naturaleza exacta de las premoniciones del personaje depende del Narrador.

Vale la pena tener presente que las visiones de un Ladrón de tumbas no son “posibles futuros”, sino más bien lóbregos y
vagos fragmentos de un tiempo cierto por llegar.

Aspecto Horrendo (Defecto 3 Puntos)

Algo que está siendo cada vez más frecuente entre los Capadocios es la extraña acentuación de la debilidad inherente a su clan. Numerosos Ladrones de tumbas, ya de por sí propensos a parecer cadáveres andantes, están mostrando este Aspecto Horrendo. Los que sufren esta aberrante característica se vuelven todavía más parecidos a cadáveres; su piel se estira sobre los huesos y se va desprendiendo en pedazos escamosos. Los casos más avanzados parecen mostrar llagas abiertas, una excesiva descomposición en tronco, miembros y cabeza (generalmente resultando en la pérdida de nariz y orejas) y un repulsivo olor que recuerda al de una tumba. Los Capadocios que sufren este Defecto tienen Apariencia 0. Este Atributo nunca puede ser mejorado, aunque sí ocultado físicamente o disfrazado mediante el empleo de la magia o de Disciplinas vampíricas.

Visones Demenciales (Defecto 3 Puntos)

Algunos Capadocios informan de casos de peculiares aberraciones de la Presciencia, en la que los afligidos Cainitas afirman tener visiones apocalípticas.

El vampiro maldito por las Visiones Demenciales se hunde periódicamente en atormentados trances, a veces en mitad de una tarea que esté realizando, y cae al suelo, sacudiéndose débilmente. Cuando se le pregunta por la naturaleza de estas pesadillas despierto, el Capadocio habla de visiones de una infernal agonía personal o de vívidas pero inexplicables premoniciones de la completa destrucción del clan. Unas pocas psiques frágiles llegan incluso a bloquear todo recuerdo de los episodios.

Los Capadocios que sufren Visiones Demenciales o experimentan la Presciencia, raramente comparten sus visiones con Cainitas ajenos al clan. De hecho, muchos de los que sufren las visiones acaban llegando al límite de la locura al desarrollar complejos de Casandra, en los que el precognitivo conoce la horrible verdad acerca de su futuro y se da cuenta de su incapacidad para evitarlo. Hay que agradecer al menos que esta condición sea poco frecuente, y que no sean muchos los que la sufren con toda su fuerza, aunque más de un Capadocio haya tenido que ser aliviado de su miseria.


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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 1:19 am



Gangrel



Verdadero Aspecto de Lobo (Mérito 2 Puntos)

Si el vampiro está en forma de animal, conserva el olor de un ser vivo, incluso ante el hipersensible olfato de los Lupinos. Esencialmente. A discreción del narrador, puede incluir otros rasgos vitales así como inmunidad al don de hombre lobo Sentir al Wyrm. Si este es el caso entonces el narrador puede, a su elección, incrementar el coste del Mérito.

El Don de Proteo (Mérito 1, 2 o 4 Puntos)

Este mérito permite al Gangrel cierta variación en las formas obtenidas gracias a la disciplina Protean. El número de puntos gastados determina la magnitud de la divergencia, la cual ha de ser concreta, recibir la aprobación del Narrador y definirse en el mismo momento en el que se elige el mérito. Ejemplos:

Por un punto, el personaje puede variar los efectos que son secundarios al uso de la disciplina. Los Ojos Rojos pueden brillar en un verde fantasmal en vez de rojo.

Por dos puntos, puede conseguir una variación menor en una forma. Por ejemplo, el jugador puede escoger la raza de lobo en la que se convierte su personaje.

Por cuatro puntos, el personaje puede escoger una importante variación en una de sus formas de Protean, (siempre que siga siendo una forma asociada a los vampiros), como convertirse en gato en vez de en murciélago. Los animales que se han relacionado tradicionalmente con los vampiros son el gato, el cuervo, los perros negros, los lobos, los sapos y los murciélagos.

Supersticioso (Defecto 2 Puntos)

El personaje no sabe muy bien lo que es. En ausencia de su sire, se convierte en lo que cree ser. La “Hollywooditis”, el creer que se tienen los poderes y limitaciones que se ven en las películas de vampiros, es el caso más común de este defecto. Un caso aún más grave (que puede valer más puntos, con el permiso del narrador) es el Gangrel que se cree Lupino.


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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 1:36 am



Gárgolas



Lealtad a la Bandada (Mérito 1 Punto)

Puede que no conozcas a nadie más que a otras Gárgolas o que sientas un especial afecto por tus compañeros de Bandada, pero quienquiera que intente causarles daño tendrá que vérselas contigo. Siempre que alguien intente obligarte a espiar o causar algún tipo de daño a una Gárgola, de forma directa o indirecta, no sufrirás la penalización de -2 a tu Fuerza de Voluntad debido al control mental. Esto no quiere decir que no puedas hacerlo, simplemente mantienes tu libre albedrío y no es tan fácil coaccionarte como en circunstancias normales.

Sangre de Olvido (Mérito 3 Puntos)

El Abrazo de las Gárgolas produce algún tipo de amnesia, y esta cualidad es tan fuerte en ti que tu sangre la transmite aunque no la utilices para crear chiquillos. Quien ingiera al menos un punto de tu sangre olvidará lo ocurrido aproximadamente una hora antes. Aunque esto puede causar algunos problemas de memoria a tus ghouls, puede resultarte muy útil para ocultar el rastro de tu alimentación (haciendo que tus víctimas te olviden) o simplemente haciendo olvidar de tu presencia a posibles delatores. Este efecto no se conserva mucho tiempo fuera de tu cuerpo, así que no puedes almacenar tu sangre en un recipiente para utilizarla posteriormente.

Ventana a la Humanidad (Mérito 3 Puntos)

Aunque tienes el aspecto monstruoso de las Gárgolas, conservas alguna característica de tu vida mortal. Los ojos bellos son la característica más habitual que se conserva de este modo, pero la Ventana a la Humanidad puede conservar cualquier aspecto que tuvieras, como una voz maravillosa o unos dedos sensibles.

Este Mérito añade un dado a la reserva del personaje para la interacción social con quienes se encuentre por primera vez. Sólo  puede ser adquirido por personajes con Apariencia 0.

Amnesia (Defecto 1 Punto)

Debido a que todas las Gárgolas pierden la memoria en mayor o menor medida tras su transformación, este Defecto sólo vale 1 punto para la línea de sangre. Al adquirir este Defecto el personaje es incapaz de recordar ningún detalle de su pasado, de su familia o de sí mismo, pero de todas formas el pasado podría regresar para ajustar cuentas. Los orígenes y detalles olvidados debe determinarlos el Narrador.

Sin este Defecto, aunque la Gárgola posee lagunas en su memoria, todavía posee algunos recuerdos fragmentados que pueden servirle de guía.

Odio a la Vieja Sangre (Defecto 2 Puntos)

Cuando las Gárgolas fueron creadas, los Tremere imbuyeron en sus esclavos un feroz odio condicionado hacia sus enemigos. Aunque muchas consiguieron superarlo, en otras el odio comienza a bullir cuando aparece uno de los tres clanes que dieron forzosamente su sangre para la creación de las Cabezas de Piedra: Gangrel, Nosferatu y Tzimisce.

Al tomar este Defecto, el jugador debe elegir uno, dos o los tres clanes mencionados, determinando el valor del Defecto. Si la Gárgola se encuentra con un vampiro que pertenece a uno de los clanes que odia se mostrará especialmente irritable y la dificultad para resistir el Frenesí se incrementará en +2. Si cae en Frenesí atacará de inmediato al objeto de su odio.

El personaje debe ver al objetivo de su odio o creer que lo es para que el odio se manifieste. Por ejemplo, una Gárgola no atacará a un Nosferatu al que no pueda ver como tal o a un vampiro cuyo linaje ignora, pero si un espía Pander del Sabbat se presenta como “un viajero del clan Gangrel”, el odio de la Gárgola se activará.

Pico (Defecto 4 Puntos)

Tal vez por razones estéticas tus creadores te hicieron así, o simplemente fue un rasgo heredado del Abrazo. Sea como fuere en el lugar de tu nariz y boca tienes un pico, similar al de un águila o alguna bestia mitológica. El Pico es tan eficiente como unos colmillos de vampiro, causando el mismo daño agravado. Lo peor de todo es que tu Beso –o mejor dicho tu Picotazo- no causa el éxtasis de los vampiros, sino dolor, por lo que tienes que apresar y sujetar a tus víctimas mientras te alimentas.

Sin Alas (Defecto 5 Puntos)

Eres una Gárgola sin Alas. Quizás tu Abrazo no resultó como debía o el Tremere responsable de tu Creación fue un chapucero, pero el caso es que en la espalda, donde debían surgir un par de alas, como mucho sólo hay un par de ridículos muñones que no sirven para nada. Nunca podrás adquirir la Disciplina de Vuelo, y tendrás que apañártelas sin surcar los cielos, tal vez envidiando a tus compañeros de línea de sangre y soñando con poder volar.

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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 2:12 am



Giovanni



Resistencia Consanguínea (Mérito 1 Punto)

Tu personaje no puede ser Vinculado por Sangre a nadie con el que comparta su linaje mortal. Es decir, que si has nacido en la familia Giovanni, no puedes ser Vinculado por nadie que haya nacido como Giovanni, aunque podrías ser Vinculado por un Pisanob del clan Giovanni, o por los Vástagos de cualquier otro clan. De forma similar un Dunsirn con Resistencia Consanguínea no puede ser Vinculado por otros vampiros que hayan nacido en la familia mortal Dunsirn, pero podría ser vinculado por un Milliner del clan Giovanni (por ejemplo).

Por otro lado, los Giovanni se muestran muy suspicaces ante cualquiera que manifieste este rasgo. Aunque esta “aberración” sanguínea ha sido documentada, unos pocos sabios Giovanni tienen una idea general y supersticiosa de lo que es y lo que hace. Por lo general se asocia a jóvenes rebeldes, listillos y traicioneros que necesitan una lección (no resulta tan injusto como parece; cuando la resistencia al Vínculo resulte obvia, posiblemente sea porque un “castigo” no funcione). Un personaje que es descubierto con este rasgo posiblemente, como mínimo, adquiera la hostilidad de su sire.

Beso del Aspirante (Mérito 4 Puntos)

Antes del Abrazo recibiste el tradicional Beso del Aspirante de los Giovanni. Eso significa que tienes un punto gratuito en Potencia y los demás miembros de tu clan tienden a sentirse cómodos de que fueras Abrazado “de la forma correcta de los Giovanni.” Por otro lado, te encuentras parcialmente Vinculado por Sangre a alguien, posiblemente alguien que no es tu sire. Teniendo en cuenta la forma en la que los anziani tienden a equilibrar las cosas, posiblemente hayas sido Abrazado por alguien a quien le desagrada o no está de acuerdo con tu Domitor.

Puedes adquirir este Mérito por segunda vez (por un total de 8 puntos) para adquirir un punto gratuito de Fortaleza, lo que indica un largo servicio como ghoul. Si lo haces significa que:

  • te encuentras parcialmente Vinculado por sangre a tres Vástagos.
  • has bebido una vez de dos de ellos y dos veces de uno de ellos.
  • estás complemente Vinculado por Sangre al Vástago que te Abrazó, que posiblemente tendrá problemas con los antiguos –si no es un antiguo-.


Incongruencia Sanguínea (Mérito 5 Puntos)

Los Giovanni con este peculiar Rasgo son bastante raros: no hay más de una docena de casos conocidos. Los que tienen este Mérito no sufren la Maldición de Lamia: su Beso no causa más daño que el provocado por la pérdida de sangre. No obstante, estos vampiros adquieren una palidez característica tras el Abrazo: tienen un aspecto cadavérico, y ninguna cantidad de sangre dará color a sus facciones. Estos Giovanni suelen ser evitados, pues este Rasgo recuerda a la debilidad del clan Capadocio, y los Nigromantes suelen ser muy supersticiosos al respecto.

Endogámico (Defecto 1 - 5 Puntos)

La endogamia, algo habitual dentro del incestuoso clan Giovanni, puede adoptar muchas formas y es mejor discutir este Defecto con el Narrador antes de adquirirlo para el personaje.

El Defecto Endogámico abarca todo tipo de defectos Físicos, Sociales y Mentales. Una Endogamia de 1 punto es algo sencillo y que no ocasiona demasiados problemas, como ojos demasiado juntos o un labio caído. Una Endogamia de 3 puntos es más severa: una condición de salud congénita (para los mortales) o una deformidad física debilitante. La Endogamia de 5 puntos proporciona una discapacidad grave física, mental o emocional de todo tipo, desde piernas atrofiadas a un Trastorno mental permanente, decidido de mutuo acuerdo entre jugador y Narrador. Las condiciones de endogamia pueden ser reconocidas de inmediato o no, aunque su puntuación debería estar equilibrada con su magnitud.

Caminante de la Sombras (Defecto 6 Puntos)

Por su naturaleza el clan Giovanni se encuentra inexorablemente vinculado al reino más allá del sudario. Los Giovanni que sufren este Defecto se encuentran tan unidos a las Tierras de las Sombras que incluso cuando se encuentran en las tierras de los vivos se ven obligados a interactuar con el mundo de los muertos cada noche. Para los Caminantes de la Sombra, los objetos del Mundo Subterráneo son tan reales como los que se encuentran en el mundo físico. Esos vampiros descubren que los fantasmas o las paredes fantasmales pueden bloquear su huida, los objetos fantasmales pueden hacerles daño, y los poderes de los fantasmas funcionan como si el Vástago se encontrara en el Mundo Subterráneo. Este Defecto es similar al poder la Senda de las Cenizas: Mano Muerta, excepto que Caminante de la Sombra siempre se encuentra activo y de ninguna manera permite que el personaje que lo posea vea más allá de la Mortaja sin la ayuda de otros poderes.

El Narrador puede determinar que algunos rasgos de la topografía de las Tierras de las Sombras interfieren contigo. A menos que dispongas de un Mérito o Disciplina que te permita hacerlo, no puedes ver las Tierras de las Sombras, así que deber tener cuidado de por dónde pisas en esencia eres como un ciego caminando por el paisaje del Mundo Subterráneo. Puedes quedarte bloqueado por muros inmateriales o efectos ambientales a discreción del Narrador. Lo más importante es que los Wraiths pueden afectarte directamente, un Wraith que te ataque te causará daño sin tener que recurrir a ningún medio especial por su parte. Por otra parte, puedes afectar a las cosas de las Tierras de las Sombras con tu cuerpo físico, aunque normalmente tienes que hacerlo a ciegas. Tus posesiones y armas mundanas no tienen esta capacidad especial, así que por ejemplo, es posible que cuando utilices una espada, atraviese una pared fantasmal, pero tu mano la golpeará, o que cuando utilices una pistola no puedas dañar a los fantasmas, pero las balas reliquia abrirán heridas en tu cuerpo.

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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 2:27 am



Hijas de



La Cacofonía



Prodigio del Canto (Mérito 2 Puntos)

Puede que en vida fueras un genio en bruto, o cuando recibiste el Abrazo ya tenías una carrera asentada y habías aprendido todos los trucos del oficio, e incluso desarrollado los tuyos. En cualquier caso, cantar es una habilidad innata para ti. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz en el canto reduce su Dificultad en -2.

Tono Elevado (Mérito 2 Puntos)

Las Hijas de la Cacofonía conviven con una voz interior que las acompaña desde el Abrazo, y que no desea ser acallada. En tu caso, puedes dejarla salir a la superficie de vez en cuando utilizando tu propia voz y sobreponiéndola a los demás. Cuando compitas con otra persona por hacerte oír y acallarla, o por destacar. Entre una multitud de voces o sonidos u otro tipo de interferencias reduces la dificultad en -2.

Imán de los Espíritus (Mérito 3 Puntos)

Puede que tengas admiradores feéricos o que tu habilidad musical sea apreciada en el más allá, pero en cualquier caso, cuando te pones a cantar los espíritus parecen sentirse atraídos. Por lo general se mantienen expectantes escuchando y no interfieren, pero si sufres algún ataque o amenaza alguno de ellos podría romper su neutralidad e intervenir de manera sutil para evitar que pongan fin a tu canción, aunque no por ello arriesgará su existencia.

Voz Mentora (Mérito 3 Puntos)

La voz de tu interior está más desarrollada que en otras Hijas de la Cacofonía. En ocasiones comprendes lo que quiere decirte. Te susurra canciones y melodías y te proporciona consejos y advertencias de peligro. La utilidad exacta de la voz queda en manos del Narrador, pero normalmente se manifestará en situaciones difíciles para proporcionar ayuda y consejo. Este Mérito es muy frecuente entre las Hijas de la Cacofonía conocidas como “Hijas de la Voz”, que nunca llegaron a conocer a sus sires.

Voz Rompedora (Mérito 4 Puntos)

Tu voz tiene una cualidad inherente que le permite atravesar cualquier efecto místico basado en la voz dirigido contra ti. Esto incluye diversos hechizos, órdenes de Dominación y en general cualquier poder que utilice la voz en su activación y que se realice en tu presencia. Mientras estés cantando, la dificultad de todos esos efectos se incrementa automáticamente en +2.

Dolor de Cabeza (Defecto 1 Punto)

Aunque la mayoría de las Hijas de la Cacofonía terminan acostumbrándose tras el Abrazo a la voz que resuena en tus mentes, en tu caso no es así. Cada noche al despertar debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o sufrirás una penalización de un dado en todas las acciones durante esa noche debido al dolor de cabeza. Un fracaso además incrementa la dificultad de todas tus acciones en +1.

Fascinada por la Música (Defecto 2 Puntos)

A pesar de la diversidad de teorías sobre sus orígenes, este Defecto es otro motivo por el que las Hijas de la Cacofonía son consideradas una línea de sangre de los Toreador, ya que parece una especialización de la debilidad del Clan de la Rosa. Una Hija  con este defecto, además de su debilidad de linaje, se siente fascinada por las voces, sonidos y música de forma muy similar a los Artesanos.

Cuando una Hija escucha algún tipo de música o sonido especialmente importante o placentero para ella –la voz de una persona, una canción o el melodioso canto de un ave -, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol o Instintos (dificultad 6). Un fallo significa que la Sirena queda en trance debido a la experiencia. Mientras se encuentre en trance la Hija no puede actuar durante toda la escena, aparte de hablar o continuar interaccionando con lo que ha capturado su atención. Si la experiencia deja de afectarle –el sonido se silencia por cualquier motivo-, el trance cautivador termina. Una Hija en trance puede que ni siquiera se defienda si es atacada, aunque si resulta herida se le permite otra tirada de Autocontrol o Instintos para sobreponerse a la fascinación.

Acosada por los Espíritus (Defecto 3 Puntos)

En gran medida la contrapartida de Imán de los Espíritus, los espíritus que atrae una Hija de la Cacofonía con este Defecto no son tan neutrales ni guardan tan buena voluntad. Pueden enfadarse si la Sirena deja de cantar, mostrando su desagrado de diversas maneras. El Narrador determinará la naturaleza exacta de los espíritus, sus poderes y si existe la posibilidad de que te dejen permanentemente en paz.

Esclava de la Voz (Defecto 4 Puntos)

La mayoría de las Hijas de la Cacofonía aceptan que de vez en cuando la voz dirige sus acciones para que realicen actuaciones espontáneas, pero en tu caso parece que la voz quiere mucho más. De vez en cuando te sentirás impulsada a hacer algo sin razón alguna, como reservar un asiento en la ópera para un completo desconocido o alguna otra acción aleatoria que en principio no te resultará perjudicial. Sin embargo, no siempre es así. En principio para resistirte a las órdenes de la voz debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad 7 (5 si eres consciente de que la acción puede resultar peligrosa para ti). Aunque puedas evitar las órdenes, nunca podrás librarte de la voluntad de la voz que corre por tus venas.

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Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 2:42 am



Kiasyd



Locura en la Sangre (Mérito 3 Puntos)

Tu sangre feérica tiene extraños efectos sobre quienes la beben. Cuando alguien ingiera un punto de tu sangre debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o sufrirá alucinaciones durante tantos turnos como puntos haya consumido, moviéndose de forma errática y descontrolada. Quienes pretendan diabolizarte se encontrarán con dificultades y quienes disfruten con la alteración de los sentidos te mirarán con sonrisas inquietantes.

Apariencia Oculta (Mérito 5 Puntos)

Mediante cierta concentración, puedes ocultar tus rasgos inhumanos y adoptar el semblante que tenías antes del Abrazo. Sin embargo, este Mérito no puede ocultar tu altura o tu complexión, así que parecerás una versión alta y delgada de cómo eras en vida. Si mantienes tu Apariencia Oculta durante toda la noche tendrás que gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad debido a la fatiga. Además, en momentos de gran tensión o violencia puede que tengas que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad si quieres mantener oculto tu aspecto real.

Regeneración Feérica (Mérito 7 Puntos)

Tu naturaleza feérica es muy fuerte, y como resultado te curas más rápido de lo normal. Reduce a la mitad los costes de Puntos de Sangre de curación (siempre un mínimo de 1 punto), así como el tiempo de curación de heridas agravadas o que requieren cierto tiempo para regenerarse. Este Mérito no afecta a las heridas causadas por hierro frío.

Crueldad (Defecto 2 Puntos)

El dolor despierta tu curiosidad y puede que lo hayas convertido en tu principal tema de investigación. O simplemente sea una herramienta para tratar de provocar determinadas reacciones. Cuando hagas sufrir a alguien, de forma deliberada o inconsciente debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para detenerte. Si fallas, continuas causando dolor (bien sea en un combate o mediante tus palabras) sin darte cuenta de lo que sucede a tu alrededor.

Cultivado (Defecto 2 Puntos)

Eres uno de los Cultivados, un Kiasyd que fue criado desde niño apartado de la sociedad humana y ahora tienes dificultades para relacionarte con los demás, bien por un exceso de timidez o bien por una arrogancia innata y rechazo a los que no son como tú. Sumas +2 a la dificultad de todas las tiradas de relaciones sociales o para comprender determinados aspectos de la sociedad de la  que fuiste apartado. No todos los Cultivados tienen necesariamente este Defecto. Algunos reciben clases de protocolo o son criados en compañías de otros mortales y pueden desenvolverse con más empatía en sociedad.

Incomprensible (Defecto 2 Puntos)

Quizás debido a un aprendizaje autodidacta o una mente especialmente caótica, tienes dificultades para explicarte a los demás. Tus teoremas parecen un montón de fórmulas aleatorias, tu escritura es especialmente difícil de leer o tienes una expresión farragosa y cuando hablas no paras de dar giros innecesarios y te vas por las ramas aunque no eres consciente de ello. Siempre que intentes enseñar algo o explicarte sufres una dificultad de +2. Si alguien intenta aprender de tus escritos también sufrirá la misma dificultad.

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Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 2:54 am



Lasombra



Sentido Meteorológico (Mérito 1 Punto)

Este Mérito es muy apreciado por los Lasombra navegantes. Unos cuantos Sires consiguen explicar sus secretos a su progenie. Subconscientemente, sientes la proximidad del mal tiempo. El narrador hace una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad 7) por el personaje para que éste sienta las señales de tormenta con varias horas de antelación y otros fenómenos meteorológicos antes de que se manifiesten.

Vista Nocturna Controlada (Mérito 2 Puntos)

Puedes invertir los efectos de la luz y la oscuridad en ti mismo. Pasa un tiempo concentrado para activar o desactiva la Vista Nocturna, y uno más por cada nivel de Salud que hayas sufrido. Mientras esté activada, la Vista Nocturna hace que para ti la oscuridad más profunda aparezca brillante y uniformemente iluminada, mientras que cualquier luz más brillante que una bombilla de cien vatios crea una zona de oscuridad pura. Las penalizaciones por oscuridad parcial se aplican entonces a la iluminación débil. Este Mérito no te permite ver a través de la oscuridad creada por la Obtenebración, que brilla como una luz puramente blanca que oculta todo los detalles.

Armonía Pelágica (Mérito 3 Puntos)

Estar cerca del mar te calma y refuerza tu Autocontrol. Todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagas mientras tengas a la vista el mar bajan su dificultad en uno.

La Llamada de Poseidón (Defecto 1 Punto)

Tu Autocontrol varía según el clima. Haz tus tiradas para resistir el frenesí con –1 a la dificultad en un clima en calma, pero a +1 con mar encrespado, a +2 bajo una tormenta eléctrica y a +3 bajo un huracán.

Compulsión Pelágica (Defecto 2 Puntos)

Mientras estés en tierra firme te sientes cada vez más nervioso. Eleva en uno la dificultad de las tiradas de Fuerza de Voluntad hechas cuando lleves más de 24 horas lejos del mar.

Vista Nocturna Incontrolable (Defecto 2 Puntos)

La luz y la oscuridad están permanentemente invertidas para ti. La oscuridad aparece con una luz brillante y uniforme, mientras que cualquier luz más potente que la de una bombilla de cien vatios crea una zona de total oscuridad. Las penalizaciones para la  oscuridad parcial se aplican ahora a la iluminación débil. Este Mérito no te permite ver a través de la oscuridad creada por la Obtenebración, que brilla como una luz puramente blanca que oculta todo los detalles.

Reflejo de Muerte (Defecto 3 Puntos)

Tienes un reflejo, de forma normal, lo que cancelaría tu debilidad de clan, si no fuera porque tu reflejo siempre mostrará el estado en el que estarías si estuvieras muerto. Cualquier Lasombra con una edad de unas pocas décadas aparecerá en el espejo como un esqueleto andante, mientras que los vampiros más jóvenes aparecen como cuerpos en descomposición.

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Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 3:15 am



Lhiannan



Altar (Mérito 2 Puntos)

Tener un altar en una arboleda o refugio y poseer el Mérito: Altar no son necesariamente lo mismo. Un Lhiannan puede tener un altar con efectos personales e ídolos como vehículo para su fe, pero no le proporcionará ningún tipo de bonificación a efectos de mecánica de juego.

Un Druida que posee el Mérito: Altar dispone de un lugar especial que le ayuda a realizar sus rituales de Ogham específicamente. Dispone de instrumentos que le permiten derramar su sangre de forma ritual, como una hoz de oro y un cuenco de bronce. De esta manera reduce la dificultad de todas las tiradas de Ogham en -1 utilizando el altar. Ten en cuenta que algunos poderes de Ogham requieren que el objetivo de la Disciplina se encuentre a la vista. Si el objetivo no puede ser llevado de alguna manera ante el Altar, el Mérito no proporcionará ninguna bonificación.

La Compañía de la Tierra (Mérito 4 Puntos)

El Lhiannan puede llevar consigo tierra o madera de su territorio para evitar los efectos territoriales de su maldición. Debe tratarse de al menos dos puñados de tierra o una rama de un árbol de al menos un metro. Además no sufre un incremento a la dificultad en las tiradas de Ogham lejos de su territorio. Si pierde la tierra o la madera cuando se encuentra lejos de su territorio los efectos de la maldición regresan de inmediato.

Culto Pagano (Mérito 5 Puntos)

Has reunido un grupo de adoradores paganos que creen que eres la personificación de una de sus deidades o su portavoz en el mundo. Más que un simple Rebaño del que alimentarte, estos devotos seguidores pueden prestarte varios servicios, desde administrar tus tierras durante el día a procurarte recipientes con los que saciar tu hambre. No obstante debes hacer apariciones regulares ante tus seguidores para que su fe se mantenga firme. Lo más probable es que hayas asumido la identidad de un dios local de la guerra o de la muerte, cuyo culto requiera sacrificios de sangre con regularidad. Seguramente has convertido en ghouls a tus cultistas más fervientes, asegurándote una leal cuadrilla de protectores para las horas de luz diurna.

Abrazo Debilitante (Defecto 1 Punto)

Los Lhiannan son muy reticentes a conceder el Abrazo ya que consideran que debilita el poder del espíritu que comparte su sangre. Sea cierta o no esta leyenda, en tu caso el Abrazo consiste en un proceso difícil y doloroso en el que debes sacrificar una parte de ti mismo para que tenga éxito. Siempre que concedas el Abrazo debes sacrificar un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Este Defecto no afecta a la creación de ghouls ni a otros usos de la sangre.

La Marca de la Tierra (Defecto 3 Puntos)

La conexión con la naturaleza es especialmente intensa en ti y se intensifica con el paso del tiempo a medida que adquieres más conocimiento y experiencia. Por cada 200 puntos de experiencia adquiridos también adquieres un rasgo de tu entorno (un cabello de textura similar al musgo, ojos verdes y brillantes, la piel del vampiro se parece progresivamente a la corteza de un árbol, etc.). Cada cinco de estos rasgos reducen permanentemente un Atributo Social en uno, de acuerdo entre el jugador y el Narrador.

Vulnerabilidad a la Fe (Defecto 4 Puntos)

El dios cristiano es especialmente celoso y no tolera otros seguidores que los suyos. Tu devoción por el paganismo te hace especialmente vulnerable a los símbolos y la fe cristiana (o de otras religiones como el judaísmo o el Islam). Tu dificultad para resistir el frenesí se incrementa en +2 cuando te enfrentas a un enemigo que utiliza la Fe Verdadera como defensa. También retrocedes ante la visión de la cruz u otros símbolos de la fe cristiana y no puedes entrar en un templo o santuario cristiano sin haber sido invitado previamente.

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Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 4:21 am



Malkavian



Aura Inmaculada (Mérito 1 Punto)

Ya sea debido a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura no se hace eco de tu locura. El aura no cambia ni se arremolina, ni siquiera aunque te sientas confuso, estés en Frenesí o seas presa de un ataque de psicosis.

Sangre Benévola (Mérito 1 Punto)

Tu sangre aún porta la Maldición de Malkav, pero sus efectos se han paliado en parte. Ningún Ghoul que crees sufrirá los desquiciantes efectos secundarios que implica ingerir la sangre de un Malkavian; pueden beber de tu sangre hasta reventar y aún así no estarán más cerca de conseguir un trastorno, desde luego, ésto no evita que vivir cerca de ti les provoque la locura, según lo exigente de tu realidad. Desde luego, cualquier chiquillo que Abraces seguirá recibiendo un trastorno en el momento de su creación, como de costumbre, aunque tu vitae se diluya fácilmente en la sangre mortal, la esencia pura continúa transmitiendo la Maldición.

Nervios Embotados (Mérito 4 Puntos)

Tanto si se debe a una afección que sufrías en vida como si se debe a un extraño efecto secundario de Abrazo, a tu sistema nervioso le faltan unas cuantas conexiones. Tu sentido del tacto es casi inexistente, tanto en el placer como en el dolor. El perjuicio es es evidente: Uno de tus sentidos está gravemente mermado, lo que puede impedir que te percates de señales obvias (Por ejemplo. La punta de un cuchillo contra (o en) tu espalda). Sufres +3 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción relacionada con el tacto, incluso el narrador podría pedirte que lances dados hasta en lo más evidente: quizá ni te des cuenta de que te han disparado si la bala no te tumba.

No obstante tus Nervios Embotados también te aíslan del dolor, lo que te permite ignorar tus heridas hasta que se desprenda la carne de los huesos. Todas las penalizaciones por niveles de daño se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo, en otras palabras, no sufres penalización hasta llegar al nivel Herido, donde solo restas un dado de tu reserva, incluso cuando estés Tullido actuarás con una simple penalización de dos dados menos.

Mentor Incorpóreo (Mérito 5 Puntos)

A lo mejor las voces que escuchas dentro de tu cabeza no callan nunca, pero si que es útil lo que te dicen. Tienes un guía y consejero personal (Adquirido como de costumbre son el Trasfondo: Mentor) que existe dentro de tu cabeza. Quiza fuera un Malkavian que se descargó en la red, o puede tratarse de una ilusión artificial con acceso a los recuerdos compartidos del Clan. En cualquier caso a tus enemigos les resulta excepcionalemnte difícil impedir que escuches los consejos de tu mentor y suele resultarte sencillo solicitar su ayuda cuando la necesitas. Por desgracia este Mérito también tiene sus inconvenientes, tu mentor puede dar contigo siempre que le plazca, y puede llegar a resultar incordio cuando intentes hacer algo que a él le parezca irrelevante. Tampoco escapas de las obligaciones de su relación: Deberás hacer recados para tu mentor tan a menudo como cualquier otro pupilo, sino más.

Vínculo Simpático (Mérito 6 Puntos)

Por el motivo que sea, sin proponértelo, creas un peculiar y sobrenatural especie de efecto recíproco por medio del Lazo de Sangre. Aunque no eres inmune a ser vinculado por sangre (y no puedes adquirir el Mérito: Invinculable), si alguien te vinculara, tu Regente se vincularía a ti del mismo modo. Obviamente, ésto puede propiciar relaciones de codependencia tan inesperadas como retorcidas.

Estigma (Defecto 2 - 4 Puntos)

Pierdes sangre constantemente a través de unas heridas fantasma; aún cuando tu carne esté ilesa, sangrarás. El goteo es débil, pero incesante, y te cuesta un punto de sangre adicional cada noche. Si sangras por alguna localización visible (como las palmas de las manos, lugar común para las estigmas) la dificultad de todas tus tiradas sociales aumentarán en +1, aunque es probable que algunos vampiros se tomen más en serio tu reputación de vidente.

La versión de 4 puntos de este Defecto, indica que sangras por los ojos; esto evidentemente imposibilita casi por completo que puedas pasearte por entornos sociales humanos, y perturba en gran medida a los demás Cainitas (La dificultad de todas tus tiradas sociales aumenta en +2 y no en +1). Al mismo tiempo, la constante sangría interfiere con tu vista, lo que añade 1 a la dificultad de todas las tiradas de Percepción Visual.

Contagioso (Defecto 3 Puntos)

Tu mordisco transmite la locura de tu Clan. Cada vez que te alimentas de un mortal, el poder del Beso los inmoviliza, como de costumbre. Sin embargo, tu presa mortal recibe un trastorno temporal por cada 3 puntos de sangre que le arrebates, la locura dura aproximadamente una semana. Los Malkavian que poseen este defecto suelen ser los que tienen fama de asolar los manicomios; es el lugar más discreto en el que pueden alimentarse.

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Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 4:40 am



Nagaraja



Naturalidad Ante la Muerte (Mérito 3 Puntos)

Quizás has crecido rodeado de muerte o simplemente te has enfrentado tanto a ella que en parte le has perdido miedo. Esto no quiere decir que seas un insensible o que te resignes y te dejes morir ante un peligro. Simplemente aceptas la muerte como un elemento de tu existencia y la afrontas con naturalidad y lógica sin perder la calma ni caer en la histeria o el terror. Siempre que realices una tirada de Rötschreck reduce la dificultad en -2.

Hambre de Hiena (Mérito 6 Puntos)

Tras el Abrazo todos los Nagaraja desarrollan una serie de dientes afilados y retorcidos para arrancar la carne de la que se alimentan, pero los tuyos son especialmente peligrosos. Añades +1 al daño causado por tu mordisco. Además los huesos humanos frescos también te resultan comestibles y puedes masticarlos y triturarlos hasta no dejar restos. Cuanto te alimentes de un cuerpo humano añade la mitad de sus puntos de carne disponibles al total que puedes consumir. De esta manera, el cuerpo de un humano medio equivale para ti a 15 puntos de carne en lugar de los 10 normales.

Palidez Mortal (Defecto 3 Puntos)

No está muy claro si este Defecto es una debilidad heredada de los desaparecidos Capadocios, lo que confirmaría a los Nagaraja como una línea de sangre de los Ladrones de Tumbas, o simplemente se trata de una manifestación más del contacto del linaje con la muerte. En cualquier caso, tu personaje exhibe una palidez mortal, como la de un cadáver, que se intensifica con el paso del tiempo. Sufres una dificultad de +2 a las tiradas Sociales cuando te relaciones con mortales, a los que resulta más fácil reconocerte como lo que eres y puede que más de un vampiro del clan Giovanni se lleve una sorpresa.

Obeso (Defecto 5 Puntos)

Aunque necesitas comer carne humana para mantener tu cuerpo, éste no la procesa con tanta rapidez como debería y un mes tras tu Abrazo tu cuerpo se llenó con entre 50 y 75 kg adicionales de carne residual, volviendo tu aspecto desagradable e hinchado. Ni siquiera ayunando o pasando privaciones consigues recuperar tu aspecto “normal.” Todas las reservas de dados relacionadas con la Destreza o la Apariencia se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).

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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 10:48 am



Nosferatu



Miembros de Lagarto (Mérito 1 Punto)

Con un poco de esfuerzo, puedes despojarte de partes de tu cuerpo. Cuando uno de tus apéndices es contenido o apresado, el jugador puede gastar 1 Punto de Sangre y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 08), si se tiene éxito, el jugador puede desgarrar su miembro y desprenderlo de su cuerpo.

Los Vampiros pueden regenerar sus miembros si gastan bastante sangre, no obstante, si haz perdido una pierna o un brazo, debes de aplicar una penalización de -3 en la reserva de dados para representar tu lesión.

Dedos Largos (Mérito 1 Punto)

Tus dedos son inusualmente largos y con forma de telaraña. Ganas un dado extra en cualquier tirada que implique coordinación o apresar algo.

Colmillos Enormes (Mérito 1 Punto)

Posees grandes colmillos que recuerdan a los de un elefante o morsa. No pueden retraerse, pero infligen un dado de daño adicional y añaden un dado a tu reserva en las tiradas que implique Intimidación.

Alberca (Mérito 1 Punto)

Te sientes anormalmente confortable bajo el agua y prefieres nadar en vez de caminar. Obtienes un -1 en la Dificultad de cualquier Reserva de dados Físicos relacionada con el movimiento bajo el agua.

Fangoso (Mérito 1 Punto)

Como un gusano o molusco, tu piel segrega un limo rezumante. -1 a la Dificultad para absorber el daño por Fuego , además, los oponentes que intenten agarrarte deben obtener 2 éxitos más de lo normal.

Boca Descomunal (Mérito 2 Puntos)

Tu boca es enorme y puedes abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber 2 puntos adicionales de tu víctima cada turno.

Vomitar Proyectil (Mérito 2 Puntos)

Este Mérito funciona igual que "Comer Comida". Un Nosferatu con este mérito puede retener la comida y bebida almacenándola en su cuerpo, hasta que llegué el momento de expulsarla sobre alguna víctima a gran velocidad. Se requiere realizar una tirada de Resistencia + Atletismo (Dificultad 08) este ataque se puede esquivar. Aunque este proyectil no causa daño el tipo de comida expulsada puede bloquear temporalmente la visión de una víctima, causádole que resbale o darle tiempo al Nosferatu para ocultarse o huir. Se sabe de muchos Nosferatu que les gusta humillar a los Toreador altaneros bañándolos en un vómito grotesco y nauseabundo.

Dormir Invisible (Mérito 2 Puntos)

Puedes usar la Disciplina de Ofuscación para ocultarte mientras duermes de día. Este mérito requiere el gasto de un punto de sangre adicional para mantener tu cuerpo oculto durante el día completo. Por supuesto debes de estar oculto de la luz del sol, los vampiros que empleen Auspex aún podrán detectarte, aunque los mortales ignorarán por completo tu presencia. Éste Mérito es muy útil para los emisarios y viajeros Nosferatu.

Piel Resistente (Mérito 2 Puntos)

Una gruesa y correosa piel te envuelve. Añade un dado extra a tus tiradas de absorción (excepto Fuego o Luz solar).

Falsos Reflejos (Mérito 3 Puntos)

Cuando utiliza la Máscara de las Mil Caras, un Nosferatu con este Mérito puede crear una imagen falsa de su disfraz en los medios de grabación. Puede aparecer en una fotografía, mostrarse en una videocámara e incluso registrar una imitación de la voz del sujeto. El jugador debe de gastar 1 Punto de Fuerza de Voluntad por cada uso adicional (1 para fotografías, 1 para audio, 1 para video etc).

Sangre Contaminada (Mérito 3 Puntos)

La Vitae que fluye por tus venas sabe fatal. Cualquiera que te muerda o se alimente de ti deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 06) o pasará el siguiente turno atragantándose, con arcadas y nauseas. Aquel que intente Diabolizarte deberá de realizar tres tiradas de Fuerza de Voluntad (Dificultad 09) para tener éxito.

Camarada Reptil (Mérito 4 Puntos)

Si, las leyendas sobre los caimanes albinos en las cloacas son totalmente ciertas. Has estado criando algunos de ellos con tu Vitae en el estanque de crianza local durante años. Una reproducción cuidadosa y un entrenamiento intensivo han producido un esclavo reptiliano de excepcional inteligencia. Posee una mente tan brillante como la de un niño de 5 años y dientes afilados como cuchillos de carnicero. La bestia entiende tu lenguaje nativo perfectamente y puede incluso seguir direcciones complejas. Más rápido y mortífero que cualquier Ghoul humano, es una eficiente máquina de matar capaz de patrullar tu dominio con impecable eficiencia. Los Camaradas reptiles también les gusta jugar a "ve y tráelo" con miembros humanos.

  • Físicos: Fuerza 06 / Destreza 02 / Resistencia 06
  • Sociales: 00
  • Mentales: Percepción 03 / Inteligencia 01 / Astucia 03
  • Disciplinas: Fortaleza 02 / Potencia 02
  • Reserva de Sangre: 05
  • Fuerza de Voluntad: 05
  • Ataques: Mordisco (7 Dados), Golpe de cola (6 Dados)

***Nosferatu recién llegados o que tengan menos de 6 años en la ciudad, no pueden tomar este Mérito***

Alas Fibrosas (Mérito 4 Puntos)

Te han crecido unas alas bajo tus brazos, muy similares a las de un pterodáctilo o una ardilla voladora. Siempre que haya un corriente de aire y estés a una altura mayor a 2 metros puedes usar tus alas para planear distancias cortas, la velocidad con la que vuelas es igual a la que tienes mientras caminas.

Aspecto no tan Escabroso (Mérito 5 Puntos)

Tu rostro es abominable, pero podría casi pasar por el de un humano realmente feo. Si ocultas las otras partes de tu cuerpo, podrías arrastrarte por la sociedad mortal pareciendo sólo ligeramente sospechoso. Aunque podrías tener una joroba, escamas reptiliana sobre partes de tu cuerpo o el desagradable olor que nunca se disipa, puedes caminar entre los mortales sin quebrantar la Mascarada (obviamente con extremas precauciones). Otros Vampiros podría mofarse de ti por no ser o lucir como un "verdadero" Nosferatu. Ésto es lo más "atractivo" que puede ser un Nosferatu, ningún Mérito incrementará la Apariencia de un Nosferatu por encima de 0.

Colmillos Desafilados (Defecto 1 Punto)

Tus colmillos carecen del filo común en otros Cainitas. Para infligir daño con un ataque de mordisco debes tener 1 éxito adicional, una vez que has enterrado tus colmillos en tu presa, le causas automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que bebas (tienes que masticar, y masticar,y masticar...).

Infame Autarca (Defecto 1 Punto)

La Camarilla no te aceptará como uno de los suyos en ninguna circunstancia. El Sabbat no piensa someterte a sus Ritos de Creación; no vales la pena. Algo en tu pasado, tu reputación o el trasfondo de tu Sire es tan aborrecible que ambas Sectas te rechazan del todo. No sólo eres autarca; tu infamia se propaga por las dos Sectas de la Sociedad Vampírica. Aunque podrías encontrar una cuadrilla que desee trabajar contigo, no se atreven a llevarte a una reunión con demás Vampiros por miedo a dañar sus propias reputaciones.

Hedor (Defecto 1 Punto)

Incluso a otros Nosferatu les repugna tu horrible olor. Tus tiradas de sigilo se realizan con 2 dados menos, siempre que te encuentres con una criatura que pueda oler (a menos que vayas contra viento).

Anosmia (Defecto 2 Puntos)

No tienes sentido del olfato ni del gusto. Los olores y sabores más viles no pueden afectarte; de hecho, no te has percatado de su presencia. No puedes intentar una tirada de Percepción que implique uno de estos sentidos. Sin embargo, cualquier ataque sobrenatural que involucre horribles olores y sabores no te afectan.

Plaga Parasitaria (Defecto 2 Puntos)

Varias especies de hemóvoros (garrapatas,piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares) encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y pliegues de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Particularmente persistentes son las alimañas que beben tres veces de tu sangre y por ello se convierten en enormes, hinchados ghouls vinculados a tu sangre. No puedes dirigir a las alimañas de ninguna manera: están demasiado embriagadas con tu vitae para ser de algún uso. Los parásitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divídelo entre tres redondeándolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar más a menudo. Por último el picor constante y la irritación aumenta en uno las tiradas para resistir el frenesí.

Prole Enemiga (Defecto 3 Puntos)

Una prole de tus compañeros Nosferatu tiene una incesante venganza contra ti. Puedes escapar de ellos, pero no ocultarte. Si permaneces en la misma ciudad, unirán sus esfuerzos para convertir tu existencia en un infierno. Viajar por la cloacas locales es una pesadilla. No importa a donde vayas, ellos moverán sus recursos e influencias para atormentarte eternamente; siempre puedes hacerles frente y que gane el mejor.

Necrofilia (Defecto 3 Puntos)

No, no practicas el sexo con los muertos, pero sin duda disfrutas de su compañía. Estás obsesionado con los cuerpos muertos y les "invitas" a tu dominio. Tu refugio está desagradablemente decorado con partes de cuerpo cercenados y mutilados. Hablas con tus amigos muertos, bailas con ellos, practicas tu arte en ellos y te entretienes.

Algunos Vampiros de temperamento refinado pueden necesitar una tirada de Coraje (Dificultad 04) para entrar en una habitación donde has dejado a tus invitados y sus vestimentas.

Pierna Marchita (Defecto 3 Puntos)

Por cualquier motivo, una de tus piernas no funciona tan bien como la otra. Reduce en 3 tu reserva de dados cuando intentes alguna acción que implique movimiento; además te mueves a la mitad de la velocidad normal.

Putrescente (Defecto 4 Puntos)

Después de haber recibido el Abrazo, tu cuerpo continúa descomponiéndose. El místico proceso que inhibe la putrefacción natural no tiene muchos efectos en ti. Como resultado, te descompones constantemente. Tienes un dado menos en tus tiradas de absorción. Si eres sacudido o golpeado violentamente, deberás realizar una tirada de Resistencia (Dificultad 06). Si fallas, puedes perder algún miembro facial o corpóreo. Si fracasa, recibes adicionalmente un nivel de daño agravado; una vez que las heridas se curen, las partes perdidas se regeneran.

Traidor (Defecto 4 Puntos)

Eres un soplón, traidor, judas o como quieras llamarle, lo que importa es que has estado soltando información sobre tus "aliados" ésto no sería problema sino fuera porque puede que se te hayan escapado algunos secretos Nosferatu, si alguien se llegase a enterar de éso lo más seguro es que tu cabeza rodaría.

Contagioso (Defecto 5 Puntos)

Los cuerpos muertos contienen todo tipo de bacterias infecciosas, hongos y esporas. Hay un motivo por el que los forenses emplean guantes cuando manejan los cadáveres. Gracias a una versión virulenta de la maldición de Nosferatu, algunas variedades de estos condenados retienen las infecciones después de su Abrazo. Los Nosferatu Contagiosos nunca puede interactuar con mortales sin la posibilidad de propagar la enfermedad. Un mortal que toque a un Nosferatu con este Defecto, deberá realizar una tirada de Resistencia (Dificultad 09) o caer presa de la afección durante la siguiente semana. Al término de cada semana la víctima deberá realizar otra tirada, una vez tenga éxito, se recobrará de la enfermedad.

Incoherente (Defecto 5 Puntos)

Eres incapaz de mantener una conversación humana. Quizás tu mandíbula se ha venido abajo, o has sido abandonado en las cloacas demasiado tiempo. Señales, gruñidos, jadeos y gestos están dentro de tu repertorio, pero te es imposible formar palabras.

Este defecto no afecta la Disciplina de Animalismo, pero el jugador deberá comunicarse con los animales mediante su lenguaje normal (chillido de una rata; aullido de un lobo etc).


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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 10:58 am



Ravnos



Amuleto Samadji (Mérito 2 - 5 Puntos)

Tu familia o Sire te han obsequiado un objeto de poder. Se espera que lleves esta Draba poderosa hasta que Abraces a tu progenie, y le pases entonces el obsequio.

Los niveles de poder del Samadji varían enormemente, desde reducir la dificultad de determinadas acciones, hasta otorgar poderes equivalentes a Disciplinas a niveles bajos, como Presencia Invisible. El Samadji puede ser activado de diferentes maneras.

Al momento de crear tu ficha y elegir este Mérito, deberá de diseñarlo y quedará en manos del Narrador si te permite o no dicho amuleto, así como el coste en puntos.

Lealtad de Familia (Mérito 2 Puntos)

Durante tus viajes te has ganado el favor de una familia mortal de Gitanos. La familia te ayuda en tus hazañas cuando es posible, proveyéndote de un refugio donde ocultarte o sirviéndote de transporte de una ciudad a otra.

Enemistad de Familia (Defecto 2 Puntos)

Debido a un acto de traición o quizás a un simple "malentendido", te has ganado el desprecio de una de las familias. No te ayudarán de ninguna de las maneras y puede incluso alertar a tus enemigos de tu presencia en una ciudad. Hasta que redimas tu culpa, ya sea a través de la lealtad no recompensada o una increíble astucia, interferirán con tus planes y oscurecerá tu nombre allá donde viajes.
Las familias Tsurara o Ravnos no pueden ser escogida en este Defecto


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Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 9:12 pm



Salubri



Olor a Otro (Mérito 1 Punto)

Por alguna razón, no pareces un Salubri. Puede que te comportes como un Brujah, o quizás sea tan sólo una de esas cosas inexplicables. Lo que sea que lo origine, el resultado es que la gente necesita fijarse antes de reconocerte como lo que eres, pues de otro modo tenderán a rechazar cualquier comportamiento sospechoso que presentes.

Protegido (Mérito 2 - 5 Puntos)

Dispones de algún tipo de refugio contra la caza de los Tremere, bien gracias a algún individuo con el que compartas lazos de amistad o alguna organización que te considere útil. Pero ten cuidado, la protección puede esfumarse si haces mal uso de ella o abusas de la confianza de aquellos que te ofrecen su protección.

Por 2 puntos, tu protector es un Ghoul o un mortal que mirará para otro lado cuando las antorchas se acerquen. Por 3 puntos, tienes un compañero Vampiro con una Disciplina útil. Con 4 puntos, tu Refugio es una iglesia o monasterio (sin Fe), un grupo de Vampiros o un ancilla. Por 5 puntos, te protege un poderoso antiguo, una iglesia o monasterio con Fe, o una secta completa.

Madriguera (Mérito 3 Puntos)

No importa que los Tremere te persigan. Tienes sitios donde cobijarte. No importa si sabes o no de catacumbas, ruinas romanas, muelles o lo que puedas imaginar, conoces uno o dos lugares en los que desaparecer y esconderte sano y salvo; al menos durante un tiempo.

Ver más Allá (Mérito 5 Puntos)

Tu tercer ojo ve de vez en cuando cosas que te resultan invisibles por lo general. No tienes ningún control sobre lo que ve el ojo y a veces esta visión extra puede meterte en serios problemas. Quizá a veces veas a través de la Ofuscación o el Quimerismo, o de ilusiones mágicas.

Algunos Salubri dicen haber visto las Tierras de las Sombras o la verdadera forma de un Hada. El tercer ojo ha de estar abierto para que el Mérito funcione, bien sea por el uso de Valeren o concentrándote (Fuerza de Voluntad, Dificultad 06).

Sangría Según el Código (Mérito 7 Puntos)

Por alguna razón, fuiste lo bastante afortunado de haber recibido la sangría según dicta el Código de Samiel. Por tanto, puedes aprender las habilidades que esta sangría proporciona, si encuentras un maestro. Debes de disponer de un excelente motivo para poseer este Mérito, y tu buena suerte puede levantar sospechas tanto dentro como fuera de tu Clan.
**Sólo Salubri de la casta guerrera pueden tomar este Mérito**


Ojo Llamativo (Defecto 1- 2 Puntos)

Tu tercer ojo es completamente distinto de los dos con los que naciste y recibiste el Abrazo. Por 1 punto, el tercer ojo es sencillamente de otro color (Ejemplo: Azul cuando tienes ojos marrones), mientras que por 2 puntos es algo completamente chocante (Ejemplo: violeta, rojo con pupila alargada como felino). No hace falta decir que este rasgo inhumano no va a hacerle ningún favor a tu reputación.

Testarudo (Defecto 1 - 3 Puntos)

Existe la firmeza de espíritu, existe la voluntad inamovible, y existe la pura cabezonería. Ése eres tú. Cuando tomas una decisión, nada puede hacerte cambiar de opinión. Por 1 punto, eres firma en tus planteamientos, pero un argumento convincente te puede hacer cambiar de opinión. Por 2 puntos, eres como una mula y nada menos que un cataclismo te hará cambiar de opinión. Por 3 puntos, no sólo defenderás tus ideas hasta las puertas del infierno, eres capaz de meterlas dentro contigo y discutirás con el mismo Satán. Este Defecto es más común entre los guerreros.

Sin Sangría (Defecto 5 Puntos)

Jamás recibiste el ritual de la sangría de tu sire u otros guerreros, por lo que tu entrenamiento está estancado. No podrás progresar más allá del nivel 2 de Valeren hasta pasar la Sangría, además tienes 2 dados menos en cualquier tirada Social contra otro Salubri sangrado.
**Sólo Salubri de la casta guerrera pueden tomar este Mérito**

Ojo Visible (Defecto 5 Puntos)

No puedes cerrar tu tercer ojo. Permanece abierto incluso mientras duermes. aunque puedes taparlo, cubrírtelo con fuerza es demasiado doloroso. Puedes gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para obligarlo a cerrarse durante 10 minutos, tras los que se vuelve a abrir de inmediato.

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Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 9:41 pm



Seguidores



De Set



Mordisco Venenoso (Mérito 2 Puntos)

Has desarrollado unas glándulas venenosas en el paladar. El Veneno es virulento, aunque a los vástagos y otras criaturas no les afecta. Tú por supuesto, eres inmune. Cuando muerdes siempre inoculas el veneno, normalmente matando a las víctimas. Debes aprender a alimentarte de otros modos, quizá extrayendo la sangre que necesitas con una jeringa o una cuchilla, si no quieres matar cada vez que lo hagas.

Resistencia a las Drogas (Mérito 2 Puntos)

Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos y otras sustancias igualmente ilegales no tienen mucho efecto en ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estás más borracho de lo que estás para aprovecharte de un oponente.

Sangre Adictiva (Mérito 3 Puntos)

Tu sangre es especialmente deliciosa para los demás, vástagos o mortales, pues contiene una sustancia adictiva. Una vez la prueban, deben beber otra vez o gastar un punto de fuerza de voluntad en momentos inconvenientes para evitar el síndrome de abstinencia. A los Setitas con este mérito les es más fácil vincular a alguien, pues una vez se ha probado la vitae contaminada hará lo que sea para beberla de nuevo.

Escamas (Defecto 1 - 3 Puntos)

Durante tu abrazo, una parte de tu piel se convirtió en escamas. Si la zona es pequeña y se oculta fácilmente es un defecto de 1 punto. Si afecta a todo un miembro como un brazo, que te obliga a llevar guantes largos en todo momento, es de 2 puntos. Un rostro escamoso sin labios es un defecto de 3 puntos.

Lengua Bífida (Defecto 2 Puntos)

Tu lengua es bífida como la de las serpientes, y sale de la boca sin control. Hablas con un siseo, y mantener la Mascarada puede resultarte difícil. La Lengua no inflinge daño agravado ni extrae sangre.

Sin Corazón (Defecto 4 Puntos)

Tras quitarte el corazón con el quinto nivel de Serpentis, lo has perdido. Podrá estar en manos de un enemigo o simplemente estar extraviado. Si lo posee otro cainita (quizá un antiguo Setita, o tu propio sire) deberás obedecer cualquier orden suya. Si se pierde la ansiedad te acosará durante toda tu existencia nocturna.

Aura del Wyrm (Defecto 5 Puntos)

Irradias corrupción hasta tal unto que cualquier Garou en las cercanías se sentirá atraído por ti. Es un defecto serio, ya que tu no vida estará constantemente amenazada por los ataques enfurecidos de hombres lobo fuera de control.

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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 10:24 pm



Toreador



Ojo para la Belleza (Mérito 1 Punto)

El Vástago es un crítico nato: Resta 4 a la dificultad de todas las tiradas de Apreciación del Arte.

Sed Controlable (Mérito 1 Punto)

Gracias al tiempo que pasan entre los mortales resistir el Frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que tu Personaje haga una tirada de Frenesí por este motivo.

Doble Mortal (Mérito 2 Puntos)

Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que tú, tan parecido que podría ser tu gemelo (Hay varias explicaciones posibles: Un hermano perdido, un maestro del disfraz, un clon de los progenitores, una víctima de Vicisitud etc.). No obstante, a menos que se le convierta en Ghoul, continuará envejeciendo con normalidad, hasta terminar no siendo tu doble exacto.

Este doble puede moverse libremente a la luz del día, lo que es muy útil para ocultar tu naturaleza vampírica: Para ello debe de estar al tanto de todos los pormenores de tu vida privada, incluyendo tus relaciones y actividades, así como ser un buen actor.

Refinado (Mérito 2 Puntos)

Eres miembro de la Élite. Te sientes como en casa en la alta sociedad y nunca estás fuera de lugar entre la "gente guapa". Restas 3 a la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta relacionadas con la alta sociedad. Además, sueles ser invitado a los acontecimientos sociales de los  Toreador reservados solo a los que tienen un Prestigio en el clan (o posición en la Camarilla) mayor que el tuyo.

Dotado (Mérito 3 Puntos)

Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con Creatividad, Expresión Artística o Poética.

Mejores Colores (Mérito 3 Puntos)

El Vampiro ve los colores con más nitidez y definición. El mundo es mucho más colorido. Desgraciadamente el Toreador tiene todavía más posibilidades de quedarse fascinado ante los objetos de gran colorido. A pesar del inconveniente, cuando el personaje use los poderes para percibir el aura descubrirá mucha más información acerca de su objetivo. La dificultad para las tiradas de Auspex donde intervengan los colores baja a 5. Por último, resta 1 a la dificultad de cualquier tirada de Expresión artística donde intervenga el color.

Blasé (Mérito 4 Puntos)

No es fácil que nadie te impresione: resistes automáticamente todos los poderes de la Disciplina de Presencia.

Consorte Sobrenatural (Mérito 4 Puntos)

Tienes una relación equivalente al matrimonio con una criatura sobrenatural que no es otro vampiro. Ambos reciben los beneficios del Mérito Amor Verdadero. Esta criatura puede ser un Mago, un Garou, un Hada, un Fantasma o algo todavía más inusual.

Desgraciadamente vuestras respectivas especies los verían como amenaza si descubrieran esta relación. Pueden declarar abiertamente su amor, aunque se arriesgarían a convertirse en proscritos o algo peor. Tanto tú como tu consorte podrían matar o morir por el otro.

Consorte Vampiro (Mérito 5 Puntos)

Tienes regencia sobre otro Vampiro, aunque éste a su vez tiene regencia sobre ti. Están enamorados, y ambos reciben los beneficios del Mérito Amor Verdadero. Él es tu igual en términos de poder y posición. No permiten que nada se interponga en el camino de su amor. Tú y tu consorte podrían matar o morir por el otro.

Ghoul Poderoso (Mérito 5 Puntos)

Un Ghoul muy poderoso está Vinculado por Sangre a ti. Este Ghoul tiene 6 niveles para distribuir entre las Disciplinas que quieras (Al ser tu Vasallo éstas deben ser innatas o las que tú poseas). El Ghoul, además es muy competente, con 15 puntos para Atributos, 27 en Habilidades y 5 en Trasfondos. Tiene además puntuaciones muy buenas en Fuerza de Voluntad y Virtudes, hará cuanto tú le digas pues te adora. Sin embargo, es posible que sienta celos de cualquier otra relación tuya.

Artista Torturado (Defecto 1 Punto)

Debes de sufrir por tu obra. Tu trabajo nunca es lo bastante bueno para satisfacerte. Es frecuente que pases largos periodos presa de hastío, lo que te impide trabajar de forma constante. Además, siempre te encuentras en situaciones desgarradoras, es posible que las busques de forma inconsciente para adquirir la experiencia que necesitas para tu obra.

Gusto Deficiente (Defecto 1 Punto)

Nunca podrás tener la técnica "Apreciación del Arte". Estás condenado a ser un farsante, y no sabrás elegir entre una obra maestra de un montón de basura. De hecho, si pudieras elegir te decidirías por la basura.

Rival (Defecto 1 Punto)

Tienes una intensa rivalidad con otro Vástago. Siempre estás compitiendo con él, ya sea por diversión o por antipatía. Llegas a grandes extremos para superarle, y él se porta de igual manera. Tu rival saca a veces lo mejor de ti, pero tú haces lo mismo por él.

Vulgar (Defecto 1 Punto)

Nunca encajarás en la Alta Sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y un tarugo incorregible. Los demás Toreador te tratan como si tuvieses un nivel menos de Posición cuando preparan sus fiesta y nunca te aceptarán de todo como uno de los suyos. Muchos cuestionarán la decisión de tu Sire al Abrazarte, y probablemente le ridiculizarán por ello.

Artísticamente Inepto (Defecto 2 Puntos)

Debes esforzarte más que la mayoría de los artistas para conseguir buenos resultados. Aunque sigues siendo capaz de crear una obra maestra, hacerlo te resulta más difícil que a otros de tu misma preparación. Sumas 2 (Hasta un máximo de 9) a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística o Poética.

Paria (Defecto 3 Puntos)

Has cortado todo lazo con los Artesanos y Farsantes, ya no tomas parte de sus estúpidos juegos. Nunca ascenderás en Prestigio en el Clan y eres el equivalente a un Anarquista. Sin embargo, éstos no te aceptarán en sus filas, a causa de alguna transgresión cometida contra ellos en el pasado. No hay sitio para ti en el mundo de los Condenados.

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Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 10:39 pm



Tremere



Gusto Refinado (Mérito 2 Puntos)

Por la razón que sea, tu personaje encuentra la magia desangre instintiva, más que la mayoría de Tremere. Cuando tu Tremere prueba sangre, paladea con facilidad las sutiles corrientes y correspondencias oculta en la vitae. Para él o ella, no es siquiera magia, es sólo un estado de gusto aumentado que proviene del Abrazo y de la larga experiencia con la sangre del clan Tremere.

Cuando tu personaje prueba sangre, puede obtener automáticamente un dato sobre la fuente, como con el poder de Nivel Uno de la Senda de la Sangre. Sabor de la Sangre. No hace falta tirada ni coste en sangre. El vampiro simplemente consigue información como si hubiera obtenido un éxito. Todavía puedes optar por usar la Disciplina para ganar información más específica, en cuyo caso se aplican los sistemas normales y los resultados del uso de la Disciplina reemplazan a los de esta afinidad.

Esta afinidad no siempre es beneficiosa, tu personaje puede saborear accidentalmente corrientes subyacentes de miedo, poder extraordinario o veneno en la vitae, y esos sabores pueden causar náusea o incapacitación a discreción del Narrador. Esta sensibilidad no puede desactivarse.

Abrazado Sin el Cáliz (Mérito 3 Puntos)

Cuando tu personaje fue Abrazado, su sire prescindió de la tradición Tremere, o quizás no tenía los medios necesarios para terminar el trabajo, o simplemente murió antes de que se hicieran las cosas correctamente. Tu Tremere fue desangrado y luego traído del más allá, pero nunca pasó por la Transustanciación de los Siete. Como consecuencia, incluso si tu personaje hizo el juramento, no tomó ningún paso hacia un vínculo de sangre con el Consejo de los Siete. Puesto que tu personaje no tiene ningún imperativo hacia los Siete, su lealtad al clan Tremere se debe únicamente a su propia conciencia. En efecto, puedes hacer lo que te dé la gana sin que te estorbe ningún sentimiento antinatural.

Por supuesto, si cualquier Tremere leal descubriera esta omisión, tu personaje probablemente acabaría siendo llevado a rastras para recibir la Transustanciación de los Siete, así como un interrogatorio detallado de por qué no se presentó voluntario para corregir esta omisión. Esto puede resultar en un vínculo con el consejo, o algún tipo de tribunal, y la ignorancia puede que no sea una excusa válida.

Vinculado al Consejo (Defecto 3 Puntos)

Ya sea debido a un regente muy suspicaz, una metedura de pata en el pasado, o una misiva de arriba, tu personaje fue vinculado al Consejo de los Siete: una condición de la que no ha escapado. Esto no impide al personaje tener objetivos y motivos personales, pero el amor por el clan Tremere siempre es lo primero. Debes gastar Fuerza de Voluntad sólo para ir en contra de la política Tremere; violar el juramento, para tu personaje es literalmente tan difícil como para un esclavo con un vínculo de sangre que trate de traicionar a su regente. Cuando el consejo o sus representantes debidamente acreditados (cualquier Tremere con mayor rango que tu personaje) diga “Salta”, tu personaje salta, y luego espera para saber a qué altura antes de caer a tierra.

Si de algún modo consigues salir de este atolladero, digamos por medio de participar en la Vaulderie, aceptar otro vínculo de sangre o empleando el ritual Abandonar los Grilletes, es probable que tu personaje sea marcado para su destrucción si sus superiores se enteran. Si el vínculo de sangre no bastó para mantenerle controlado, y era lo bastante peligroso como para merecerlo, entonces la destrucción es la única forma de asegurarse de que no sea un problema más tarde. El Narrador puede y debe usar todos los recursos Tremere disponibles tanto para vigilar la lealtad del personaje como para darle caza como el renegado que es si no aprueba el examen.

Doble Traidor (Defecto 4 Puntos)

En algún momento del pasado, tu personaje se sometió a la Vaulderie. Puede haber intentado unirse al Sabbat voluntariamente, o tal vez no sabía lo que hacía, o fue obligado. Sea como fuere, ahora porta la marca del Traidor. Desde entonces se ha redimido y ha sido acogido de vuelta en las filas del clan, pero la marca le atormentará para siempre.

Como es habitual con la marca, todos los Tremere pueden saber que tu personaje traicionó al clan una vez. Aquellos que conocen el pasado de tu personaje te tratarán con desprecio; suma dos a las dificultades sociales de interactuar con otros Tremere, en tanto sean leales al clan. Los Tremere que no conozcan las circunstancias probablemente supondrán que tu personaje es un traidor del Sabbat y podrían intentar capturarlo o destruirlo, o al menos informar a la pirámide de su paradero. Si tu personaje fallara alguna vez en informar, o recayera en mal comportamiento, puedes esperar que será perseguido tal como hacen los Tremere con todas las demás amenazas.

Inepto para la Taumaturgia (Defecto 5 Puntos)

A Tremere y el Consejo les llevó décadas desarrollar los principios e la Taumaturgia, por lo que no es una Disciplina “natural”. Con el paso de los siglos se ha difundido por el clan Tremere como una práctica habitual, pero unos pocos Tremere desafortunados parece que nunca consiguen pillarle el truco.

Tu personaje es uno de esos infelices: Sumas 5 en vez del 3 normal a tus dificultades (hasta un máximo de 10) para usar sendas o rituales. Todavía puede aprender Taumaturgia (los Tremere de rango superior estarán encantados de compartir sus secretos con tal de que se gane ese favor), pero le cuesta un gran esfuerzo. Taumaturgia sigue contando como Disciplina de clan para él, aunque no puede comenzar la historia con más de un círculo.

Socialmente esto tiende a marcar al personaje como un estudiante torpe entre otros Tremere. Probablemente será pasado por alto a la hora de ascensos u otras responsabilidades simplemente porque “no lo pilla”.

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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 10:53 pm



Tzimisce



Afinidad con el Refugio (Mérito 2 Puntos)

Cuando estás en tu "terreno" (tu refugio principal) sumas 1 dado a todas tus reservas. También puedes revisar tu refugio a distancia haciendo una tirada de Percepción (Dificultad: 6 al otro lado de la ciudad; 8 desde otro Estado o País; 9 al otro lado del mundo)

Tolerancia al Dolor (Mérito 3 Puntos)

Ya sea por inclinaciones personales o por los rigores de Vicisitud, te has habituado al dolor. Esta afinidada te permite ignorar un dado en tus penalizaciones por heridas. Así cuando te encuentres en un nivel Lastimado o Lesionado no sufrirás penalización alguna a tus acciones. Cuando estés herido o malherido tu penalización será sólo de 1 dado. Cuando estés Tullido restarás sólo 4 en lugar de 5 dados. No obstante los efectos de Incapacitado son normales.

Obsesión por la Intimidad (Defecto 5 Puntos)

Llevas a grandes extremos el respeto Tzimisce por la intimidad. Debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 6) para entrar en la morada de otro ser si este no te ha invitado. Si un huésped inoportuno te molesta en tu mansión deberás superar una tirada de Autocontrol/Instinto (Dificultad 7) para no entrar en Frenesí.

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Información Re: Vampiro: Méritos y Defectos Exclusivos

Mensaje por Montreal Maldito Sáb Nov 08, 2014 11:23 pm



Ventrue



Paragón (Mérito 6 Puntos)

El Abrazo ha despertado en ti un aspecto de tu personalidad que los demás encuentran fascinante. Puedes escoger 2 Trasfondos de los siguientes: Aliados, Miembro de la Mano Negra, Prestigio de Clan, Contactos, Fama, Rebaño, Influencia, Mentor, Recursos, Criados, Posición en el Sabbat o Posición. Tu puntuación máxima de esos Trasfondos puede exceder el límite normal de Generación en 1.


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