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Ghouls: Necesidades Humanas

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Información Ghouls: Necesidades Humanas

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 9:55 am


Necesidades de los


Ghouls



Ghouls y la Sangre

Un Ghoul tiene una Reserva de Sangre potencial de 10 puntos, al igual que la de un humano normal o un vampiro de 13° Generación, pero ésta se trata sólo de sangre Humana. Un Ghoul puede ingerir 5 puntos de Sangre, esto solo puede darse en caso de que el Ghoul renuncie a su Sangre, pues el Vitae donado por el Domitor se almacena en el tracto digestivo, en caso de que esto no ocurra el Ghoul puede almacenar 2 puntos de Vitae Vampírica.

Comúnmente el Domitor es el encargado de desangrar a su esclavo, esto se genera de manera automática (es decir sin necesidad de realizar alguna tirada); un Ghoul que deseé hacer esta "transfusión" por sí mismo deberá acudir como donante o realizarlo en la comodidad de su hogar, para hacerlo el jugador deberá realizar una tirada de Inteligencia + Medicina (Dificultad 6). Una tirada realizada con éxito permite al Ghoul extraer su sangre sin daño alguno. Si la tirada falla el Ghoul puede recibir, a discreción del Narrador, entre 1 o 3 niveles de salud de daño contundente, ésto a causa de la perdida de sangre.


Abstinencia

Los Ghouls en "abstinencia" sufren síntomas durante un periodo de Semanas iguales a 6 - su Resistencia. Cuando surge la oportunidad de conseguir Vitae, el Ghoul debe pasar una tirada de Autocontrol (Dificultad 7), o intentará beber como sea. Además, cada semana de Abstinencia requiere que el Ghoul haga una tirada de Inteligencia + Autocontrol (Dificultad 6); si falla, el personaje empieza  a sublimar su ansia de Vitae en un deseo de Sangre humana, Carne o Sexo. Hace falta el gasto de 1 Punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerse a estos apetitos. Si la tirada fracasa, no es posible realizar este gasto y el personaje debe actuar de acuerdo a sus impulsos.


Sangre

Los Ghouls están mucho más limitados que los vampiros en su uso de Sangre. Pueden quemar Vitae para potenciar sus Atributos Físicos y curar sus heridas, tal y como lo hacen los Vampiros. El daño Agravado afecta a los Ghoul de la misma manera que a sus Domitoris.

Una vez gastada la Vitae, desaparece hasta ser remplazada. Sin Vitae en sus sistemas, los Ghoul se curan de la misma forma que los humanos, también pueden aprender las bases de las Disciplinas, pero están limitados en su dominio.

Ningún Ghoul puede gastar más de 1 puntos de Sangre por turno. Además, los Ghoul sufren si pierden demasiada sangre, como los humanos. Si un Ghoul pierde más de 5 puntos de Sangre (ya sea Vitae o la propia) en cualquier momento, se debilita: cada punto de Sangre perdido a continuación se trata como un Nivel de daño, el cual se cura de inmediato cuando entra Sangre en el sistema. Si pierde más de 7 puntos, debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza teniendo como Dificultad el número de puntos perdidos (8 o 9); si falla la tirada, muere. Un Ghoul desangrado por completo muere, pero puede convertirse en Vampiro si se le alimenta con Vitae en cuestión de 1 minuto más o menos. Un Ghoul Abrazado conserva las Disciplinas que ya conociese, pero sus limitaciones se extinguirán con el Abrazo.

Si se le alimenta cada noche durante un plazo superior a un mes, el Ghoul empezará a asimilar Vitae en su corriente sanguínea. Tras el primer mes alimentándose así, se asume que un Punto de Sangre humana se transforma en Vitae por cada noche de alimentación continua. Esta Vitae penetra en el cuerpo sin necesidad de extraer la sangre humana. El proceso continúa a un ritmo de 1 Punto por noche hasta que el Ghoul tiene 10 puntos de Vitae. No obstante, un Ghoul que quiera mantener ese estado deberá seguir alimentándose cada noche. Si pasa más de 3 noches seguidas sin beber Vitae, su cuerpo empieza a reconvertir su Vitae en sangre humana al ritmo de 1 Punto de Sangre cada 3 noches. Una vez iniciado el proceso, el Ghoul puede detenerlo volviendo a alimentarse cada noche, pero su cuerpo tardará un mes en reanudar el proceso de conversión.

El cuerpo retiene siempre 1 punto de Sangre, el mínimo requerido para dar poder al Ghoul. Este último punto de Sangre sólo se pierde cuando para un mes completo sin Vitae.


Sobredosis

Los Ghoul pueden ingerir más Vitae de la que cabe cómodamente en sus venas y estómagos... pero esto puede tener peligrosos efectos secundarios. Por cada punto de Resistencia del Ghoul, puede "forzarse" a consumir un punto adicional de Sangre. Si bebe más Vitae de la que puede contener, debe pasar una tirada de Resistencia (Dificultad 8). Si se tiene éxito, puede usar la Sangre en exceso con normalidad. Pero si su tirada falla, sufre un Nivel de daño por cada Punto de Sangre por encima del máximo, además, la Sangre en exceso no puede ser usada para aumentar los Atributos o curar heridas. Eliminar esos Puntos de Sangre "inútiles" lleva una escena entera de náuseas y purga; mientras esto ocurre el Ghoul no puede usar ningún punto de Sangre.

Bajo los efectos de la Sobredosis, la dificultad del Ghoul para resistir el Frenesí es la misma que la de los Vampiros. El tiempo de reacción aumenta, ganando 1 punto de Destreza, pero el personaje debe de pasar una tirada de Percepción + Autocontrol cada escena o sufrir violentas alucinaciones, siempre a discreción del Narrador. Por último, los Ghoul con sobredosis de la Vitae de un Clan particular sufren automáticamente todos los efectos secundarios de esa Vitae.


Vínculo de Sangre

Los Ghoul siguen siendo entidades biológicas, y como tales el proceso de Vinculación es distinto que en el caso de los Vampiros. Para un Ghoul, el Vínculo de Sangre no es una súbita inmersión en el amor, sino una progresiva caída hasta el fondo de un abismo emocional.

Tras la primera dosis, un Ghoul muestra fuertes sentimientos hacia el donante. Muchos Ghoul independientes, sobre todo los que tratan con Vástagos carismáticos y atractivos, prefieren beber una vez y seguir su camino.

Tras la segunda dosis, las cosas no son tan fáciles; se considera que el Ghoul está bajo los efectos de una puntuación de Vinculum 5. Los Ghouls con Fuerza de Voluntad inferior a 6 pueden tener que hacer tiradas de Autocontrol para no tomar una tercera dosis, e incluso los Ghouls con elevadas puntuaciones pueden tener que tirar si la tentación de beber es fuerte, ésto a discreción del Narrador.

A diferencia de los Vampiros, los Ghouls pueden "liberarse de un Vínculo negándose a aceptar Sangre de su Domitor. La tradición popular Cainita afirma que hace falta un año para quedar completamente "emancipado"; en realidad el tiempo requerido depende del Ghoul, tras un periodo "seco" de meses igual a 12 menos la Fuerza de Voluntad, baja un nivel en el Vínculo. Cada intervalo de abstinencia reduce el Vínculo un nivel, hasta que el Ghoul está "limpio".

Pero no es nada fácil rechazar las "dosis": a discreción del Narrador, un Ghoul puede tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad para evitar la tentación del Vitae de su ex-Domitor, hasta que esté completamente liberado. Si el Ghoul tiene una Naturaleza propensa a las adicciones, puede que nunca consiga desembarazarse del ansia.


Vitae de los Clanes

La Vitae de algunos Clanes tienen propiedades contagiosas: Los Ghouls que ingieran o se inyecten cinco o más Puntos de Sangre de ciertos clanes debe pasar una tirada de Resistencia (Dificultad 5) o "heredarán" una forma atenuada de la debilidad de su Domitor; esto dura hasta que la Sangre es eliminada del Sistema, es decir, cuando el Ghoul tenga menos de 5 puntos de Sangre del Clan en cuestión.

Algunos ejemplos de estos Clanes son:

  • Brujah: Las tiradas del Ghoul para resistir el Frenesí son iguales a las de un Vampiro no Brujah.
  • Malkavian: El Ghoul adquiere un trastorno moderado.
  • Nosferatu: La Apariencia del Ghoul baja entre 1 o 2 puntos, hasta el mínimo de 1.
  • Ventrue: El Ghoul adquiere una marcada preferencia por la Sangre Ventrue, posiblemente poniendo en peligro al Domitor.
  • Setita: El Ghoul sufre dolorosos sarpullidos cuando está directamente bajo la luz solar. Las reservas del Ghoul restan 1 en todas las tiradas.

A discreción del Narrador, la Vitae de otros Clanes pueden causar efectos similares.

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Información Re: Ghouls: Necesidades Humanas

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 9:56 am




Ghouls; Lado Humano

Los Ghoul siguen siendo mortales; esta sencilla afirmación abarca un amplio espectro de relaciones y responsabilidades en las que los alineados Vástagos ni siquiera piensan. La inevitable dicotomía en el interior de cada Ghoul puede metamorfosearse en una devastadora batalla.

Algunos Ghoul ocultan la existencia de sus facultades sobrenaturales, temiendo ser tachados de brujos, lunáticos o drogadictos. Unos pocos Ghouls, sufriendo las visitas nocturnas de algún Cauchemar, tratan el incidente entero como una pesadilla. De hecho, los Domitoris con Ofuscación o Proyección Psíquica fomentan a veces este horror deliberadamente: se presentan ante sus servidores como "visiones", ordenándoles que realicen diversos actos al día siguiente.

Otros Ghouls, particularmente los que sufrían de impedimentos emocionales en sus vidas mortales, se deleitan con su nueva condición. En tal caso, ascienden rápidamente en el orden mortal, convirtiéndose en fanfarrones abusivos. Estos Ghouls se vuelven dependientes de la Vitae en muy poco tiempo, pues la necesitan para conservar su Potencia y poder sobre los mortales que pudieron haber abusado de ellos antes de su conversión.

Muchos Ghouls acaban alineados como sus amos. A medida que se internan más y más en su extraño mundo nocturno, se ven incapaces de confiar en sus amigos mundanos, ya sea por temor a violar la Mascarada o por miedo al ridículo. Cuanto más se separa el Ghoul de su mundo diurno, sus amigos, seres queridos y parientes van desapareciendo, no de golpe como ocurre en el Abrazo, sino con una doble lentitud.  Es frecuente que los Ghoul sólo encuentren salida en el suicidio.

Otro fenómeno extremadamente problemático es el del Ghoul abandonado, un mortal que ha sido alimentado con Vitae pero dejado después de lado. Por lo general, estos Ghouls repudiados no tienen ni idea de lo que les ocurre a sus mentes y cuerpos; ansían algo, pero no pueden hacerse con ello. Muchos, sintiendo cosas extrañas en su sangre, buscan drogas entre las bandas callejeras y dealers, creyendo que necesitan inyectarse algo. Esto, unido al reciente resurgir de la heroína, ha llevado a muchos Ghouls a una sucia muerte por sobredosis. Algunos Ghouls comparten sus agujas con humanos, propagando su sangre tocada por el vampirismo entre los mortales, mientras que otros contraen Sida y otros virus potencialmente fatales. En los últimos años, este proceso ha las devastado comunidades más pobres. Los Setitas se han percatado de ello, y están considerando en uso de tácticas similares contra los rebaños de vampiros de la Camarilla como parte de una guerra de desgaste.


Sexo

Incluso tras su conversión, el Ghoul retiene el deseo de dar y recibir afecto. No es de extrañar que muchos Ghouls, física y psicológicamente traumatizados por la transformación, se obsesionen con la actividad sexual como una forma de sentirse humanos. En cierto modo, la Sangre Vampírica puede verse como una droga "de entrada" que lleva a los Ghouls a obsesionarse por asuntos como la sexualidad.

Es muy frecuente que los Ghouls deseen sólo a sus queridos Domitoris. Por desgracia, aunque los vampiros pueden ser criaturas sensuales, están lejos de la Sexualidad, y los Ghouls quieren algo más que besos rápidos o fríos revolcones en el ataúd.

Desde las noches de la Primera ciudad, los Vampiros han tenido que enfrentarse a las hiperactivas libidos de sus Ghouls. Muchos Vástagos dicen a sus criados que encuentren personas atractivas para ellos y las lleven al refugio para ser convertidas en Ghouls concubinas comunales. Esto no siempre funciona, pues cada Ghoul tiene gustos y deseos distintos, y las preferencias pueden ser "perversiones" para otros.

Los Vampiros, ajenos ya a la sexualidad salvo por su utilidad manipuladora, suelen usar el sexo como motivación. Es típico que un vampiro encuentre una víctima atractiva y la Vincule, ofreciendo los servicios de la misma a los miembros más productivos de su séquito. Los Ghouls más distinguidos pueden incluso obtener una media hora de sangriento placer con el amo, aunque este éxtasis suele limitarse a actividades orales. Y para los Ghouls que no sean tan productivos... Siempre habrá perros infernales.

Los Ghouls aficionados al Sadomasoquismo tienden a ser los más afortunados. Aunque los vampiros no les gusta el intercambio sexual, muchos consideran que golpear y azotar a los Ghouls es una excelente catarsis para la Bestia, y los Ghouls sexualmente sumisos experimentan los mejores orgasmos cuando sus Domitoris les "castigan" por placer. Y curar sus heridas es sólo la mitad de la diversión.


Procreación

Como se mencionó antes, la capacidad reproductiva de un Ghoul no está en absoluto condicionada por su dieta de Vitae. Un Ghoul masculino, no tendrá mayor problema en lograr la procreación, sin embargo el problema se extiende a las Ghouls del genero femenino.

Si una Ghoul con dieta regular de sangre queda embarazada, su hijo será también un Ghoul casi con total seguridad. El retrazo del proceso de envejecimiento frena los procesos de réplica y destrucción de las células. Este efecto se da sobre el feto igual que sobre la madre, mientras ésta siga recibiendo un suministro regular de Vitae, no podrá dar a luz a su hijo.

Naturalmente, esto supone problemas al criar Ghouls. No es posible usar a las Ghouls más viejas como madres, especialmente si han dejado atrás su esperanza de vida natural. Esta complicación ha llevado a más de un vampiro a crear Ghouls masculinos exclusivamente, pues pueden engendrar hijos sin impedimento para sus funciones habituales.

Alimentar a la madre Ghoul durante el embarazo puede ser muy riesgoso, pudiendo morir, tanto el feto como la propia madre. Cuando esto llega a ocurrir muchos vampiros suelen realimentar a la madre en el octavo mes de gestación o esperar a que el embarazo concluya. Claro que casos así son verdaderamente extraños pues muy pocos vampiros suelen apreciar tanto a un Ghoul como para aceptarla nuevamente entre su séquito después de tanto tiempo alejada.

En casos demasiado extraños se encuentran los Aparecidos, aquellos Ghouls del Sabbat que han vivido tanto tiempo alimentados con Vitae que incluso su propio cuerpo a aprendido a reproducirla, pudiendo vivir sin Vitae durante el resto de sus vidas. En este caso, los Aparecidos envejecen cuatro veces más lento que los mortales. Un embarazo de una Aparecida suele tardar 3 años en completarse, aproximadamente 1 año por cada trimestre. Los nacidos de esta forma son Ghouls de inmediato, sin embargo su proceso es igual al de sus progenitores, tardando aproximadamente 50 años para llegar a la pubertad.


Envejecimiento

La inmunidad de un Ghoul al paso del tiempo depende del suministro de Vitae. Si pierde su alimentación mensual, puede verse en serios problemas. Mientras siga dentro de su periodo natural de vida, retoma el ritmo común de envejecimiento, si ha vivido entre 100 y 250 años, este ritmo se multiplica por 10, pero aquellos que han vivido más de 250 años se convierten de inmediato en polvo.

Por otra parte, los Ghouls ancianos gozan de algunas ventajas. En muchos aspectos, esta prolongada exposición a la Vitae les convierte en algo no del todo humano. Los Ghouls y Aparecidos ancianos adquieren una mayor capacidad, por cada siglo de vida, un aparecido suma 1 a su Reserva de Sangre. Los Ghouls ancianos que no son Aparecidos también pueden ganar puntos de Sangre más allá de los Diez, pero a un ritmo de 1 por cada dos siglos de vida.

Como ventaja adicional, este tipo de Ghouls restan 1 a la dificultad en las tiradas de Regeneración por cada siglo de vida. El proceso se muestra en seguida:

Regeneración: El Ghoul debe gastar 1 Punto de Fuerza de Voluntad además de gastar un número adecuando de Puntos de Sangre (1 punto por un dedo u ojo; 2 puntos por un antebrazo; 3 puntos por un miembro entero) y pasar con éxito una tirada de Resistencia (Dificultad 8). Si la tirada falla o fracasa, el Ghoul no puede regenerar nunca más el miembro.



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