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Ghouls: Clanes de la Camarilla

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Información Ghouls: Clanes de la Camarilla

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:01 am


Ghouls


Y


Clanes Camarilla



Los Vampiros de la Camarilla gobiernan y a la vez temen las acciones de sus Ghouls. Aunque a veces resultan muy útiles, su carácter maníaco-depresivo puede provocar un alto grado de ansiedad a los Vástagos de la Camarilla. Mientras el Ghoul obtiene información sobre los mortales del lugar y lleva negocios del vampiro, también puede arruinar la Mascarada.

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Información Re: Ghouls: Clanes de la Camarilla

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:01 am


Brujah




Ghouls Brujah

Los Ghouls de este Clan son tan diversos como los vampiros, pero comparten rasgos básicos. En las áreas urbanas, la sociedad Ghoul Brujah tiene a estar compuesta sobre todo por gente de las calles, miembros de bandas, algunos activistas radicales y estudiosos varios. Los últimos suelen ser tenidos en cuenta para el Abrazo, mientras que los primeros no son vistos más que extensiones del Domitor. Por lo general sirven con sus capacidades de combate; aunque los agitadores y líderes son útiles, los Brujah prefieren ocupar personalmente esos puestos o dejárselos a sus chiquillos.

Una excepción notable son los mortales con los que el Domitor entabla amistad; los Brujah tienden a ser generosos con su Sangre, al menos al principio, así que es frecuente que tengan uno o más amiguetes. Pero a medida que pasan los años y las idiosincrasias empiezan a molestar, estos Ghoul tienden a acabar en la categoría de "lacayo" o la de "cadáver machacado".

Los Brujah suelen ser carismáticos y sus Ghouls tienden a ser gente atraída a los líderes fuertes y magnéticos, que sumen sus vidas en "la causa".  Son relativamente pocos los Ghouls coaccionados o engañados para asumir tal condición, el subidón de la Fuerza e inmortalidad suelen ser irresistibles para los jóvenes, impetuosos y desfavorecidos. Este fervor conduce con frecuencia a violentos choques entre grupos de Ghouls Brujah, cuyos Domitoris pueden suscribir ideologías opuestas.

Los Ghouls Brujah típicos son jóvenes y temperamentales: no suelen sobrevivir para hacerse viejos y sosegados. La Vitae Bruja es tan fuerte y peligrosa como el Polvo de Ángel, y los Ghouls luchan rabiosamente por el Clan hasta que sus cuerpos quedan tatuados de azul y negros, obviamente, los cobardes no son tenidos en cuenta para el Abrazo. Aquellos Ghouls que sobreviven hasta la "madurez" parecen superficialmente más controlados que los novatos. Conscientes de que se les está usando, estos veteranos desechan la esperanza del Abrazo en favor de sus propias ambiciones en la sociedad mortal. Esta disparidad puede provocar fricciones entre los Ghouls más jóvenes e "ingenuos" y los centenarios que "están de vuelta".

Los Ghouls Brujah, particularmente los reclutados entre las bandas callejeras, mantienen el contacto con los mortales tras su transformación, convirtiéndose con frecuencia en protagonistas de brutales leyendas urbanas. Estos Ghouls tienden a dominar las jerarquías de las bandas mortales, normalmente debido al sorprendente poder muscular que pueden aportar.


Domitoris Brujah

Como Domitoris, los Brujah suelen manejar a su Ghouls mediante un generoso uso de la retórica y la Presencia; los Ghouls lo bastante cínicos o inteligentes para cuestionar al intrépido líder no suele sobrevivir al subsiguiente Frenesí. Pocos Brujah llegan a Abrazar a sus Ghouls, considerándoles indignos de tal honor.

Los Brujah tienden a convertir en Ghouls sólo a humanos leales y animales de gran fuerza física, sobre todo  en las regiones más aisladas o turbulentas. Los Brujah reclutan a veces ejércitos enteros de Ghouls, formando sus propias milicias privadas y poniendo a más mortales bajo su influencia. Más mortales significa más Ghouls y, en última instancia, más gente de la que alimentarse.

Los Brujah idealistas valoran más la inteligencia que la brutalidad cuando deciden a quien convertir en Ghoul. Opinan que los Ghouls son mejores para infiltrarse en la Camarilla de forma sutil; por lo tanto, los antiguos buscan a humanos con Atributos Sociales y Mentales superiores: carismáticos líderes sindicales, agitadores locuaces y brillantes o magnéticos revolucionarios intelectuales.

No es fácil derrocar a un Príncipe con los puños; hace falta un buen trabajo mental preparatorio, y los Brujah más sabios ven el potencial de los Ghouls para ayudar con estas materias.


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Información Re: Ghouls: Clanes de la Camarilla

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:02 am


Malkavian




Ghouls Malkavian

Los Ghouls Malkavian pueden ser cualquier cosa, excepto olvidables. La Vitae en sus sistemas les sacude como a un ratón en las zarpas de un gato; cambian de humor de forma constante e impredecible, volviéndose con frecuencia más y más dementes cuanta más sangre beben, por supuesto la culpa no es suya, tener un Domitor Malkavian marca. Algunos de estos Ghouls son incluso raptados de institutos y hospitales, y sus condiciones mentales exacerbadas por los "cuidados" de sus igualmente psicóticos amos.

Algunos Ghouls Malkavian siguen manteniendo relaciones con los humanos, otros no. Todo depende de los caprichos del Domitor. Los Majaras suelen enviar a sus Ghouls a manicomios, donde pueden encontrar más juguetes humanos mentalmente alterados para sus amos, ya sea entre los pacientes o entre el personal de la institución.

La lealtad de un Ghoul Malkavian a su amo puede resultar particularmente peligrosa, dada la psicosis del objeto de su afecto. Un Ghoul puede dejarse mutilar y torturar por su loco Domitor para probar su lealtad, y encontrarse después abandonado y deteriorándose rápidamente, sin saber por qué, Pero los Ghouls más astutos pueden embaucar a sus Domitoris para hacer que se vuelvan dependientes de su ayuda o afecto. Estos Ghouls están cerca del corazón del Vampiro, por así decirlo, y los demás criados suelen estar demasiado locos como para sentir celos por ello.


Domitoris Malkavian

Los Malkavian crean Ghouls con frecuencia: por capricho, como mascotas o para montar cualquier extraño espectáculo que dicten sus Trastornos. Sin mostrar ninguna preferencia ni disgusto hacia ellos, ven a los Ghouls como divertidos e interesantes conejillos de indias con los que experimentar. Los Ghouls son tratados como juguetes vivientes... y algunos no son más que trampas humanas para lanzar alegremente contra los vampiros rivales.

Las actitudes de los Malkavian hacia los Ghouls son tan diversas como los humores de cada miembro del Clan. Es frecuente que olviden que han creado un Ghoul, dejando a la pobre víctima trastornada, gimiendo completamente desorientada y preguntándose de dónde sacará su siguiente dosis. Es más, el trato de cada Domitor depende mucho del tipo de Trastorno que sufra, por ejemplo: Un Malkavian con Delirios de Grandeza tratará a su Ghoul como un subordinado sin importancia, mientras que uno con el Trastorno de Regresión puede ver a su Ghoul como un niñero.

Cuando un Ghoul queda Vinculado a su Domitor Malkavian, se desarrolla un modelo bastante clásico de relación disfuncional, una en la que el Vampiro está obsesionado con los juegos físicos y mentales y el Ghoul queda fascinado con las artes de su amo vampírico. Un Malkavian puede volverse adicto a este tipo de sensaciones de poder como el Ghoul se hace adicto a su Vitae. Las relaciones Malkavian-Ghoul a largo plazo son un ejemplo de codependencia. Por el contrario, las relaciones cortas son intensas, melodramáticas y con frecuencia fatales para una de las partes.

Los Malkavian no buscan necesariamente convertir en Ghoul a humanos con condiciones mentales similares, no obstante, el Ghoul suele heredar el Trastorno de su Domitor. Los Malkavian tienden a convertir en Ghouls a humanos que muestran cualidades de las que ellos mismos carecen, y sólo ocasionalmente a los "alimentan" su propio Trastorno.


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Información Re: Ghouls: Clanes de la Camarilla

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:03 am


Nosferatu




Ghouls Nosferatu

Los Ghouls de las Ratas de Cloaca reciben una clásica bendición mezclada. Al menos el Clan Nosferatu muestra a sus Ghouls un poco de respeto y consideración por su trabajo. Desgraciadamente, la Vitae Nosferatu tiende a producir deformidades similares, aunque menores, en sus Ghouls.

Por lo general, los mortales convertidos en Ghouls por el Clan tienden a no estar entre los más populares en sus viejos círculos. Muchos Ghouls Nosferatu, forzados al aislamiento por las transformaciones de la Sangre, acaban convirtiéndose en almas solitarias y atormentadas.

Los Nosferatu prefieren como Ghouls a humanos que no encajan en el entorno corporativo. Aunque los profesionales benefician mucho al Clan, las Ratas prefieren que esos profesionales sean los peones de sus respectivos lugares de trabajo. Trabajadores diligentes cuyos méritos no son reconocidos, víctimas de acoso sexual, esclavos que pasan años sin un aumento de sueldo y discapacitados físicos víctimas de burla por su defecto, suelen dar la bienvenida a los sentimientos de pertenencia que encuentran en el servicio a los Nosferatu. La conversión de un Ghoul es para este Clan algo que debe ser tan meditado como la creación de Progenie, y sólo convierten en Ghouls a los que serían posibles candidatos al Abrazo.

Consecuentemente, el Clan trata a los nuevos Ghouls como los "nuevos chiquillos" en la Guarida Nosferatu. Los Vampiros entrenan a sus Ghouls para que sean bravos, resueltos y, por encima de todo, competentes, alimentándoles y enseñándoles la historia del Clan en el proceso. Con mucha frecuencia, las guaridas Nosferatu parecen comunas; cada Ghoul trabaja en beneficio de todos los Nosferatu, no sólo de su Domitor. Los Nosferatu, tratan a todos los Ghouls, sean animales o Humanos con la misma estima.

Los animales Ghoul son comunes en el Clan. Son fáciles de crear y se comunican bien con su Domitor. Los animales Ghoul de los Nosferatu, suelen se viscosas e insalubres alimañas urbanas. Muchos de ellos son atraídos al servicio del Clan tras probar la sabrosa Vitae de un Nosferatu en la Charca de Atracción. Tras probarla una vez, los animales vuelven para beber más y más de la deliciosa sangre vampírica, la potente Vitae de los Nosferatu es un hábito más difícil de dejar que la heroína o la nicotina. Una vez Vinculados, los animales Ghoul Nosferatu adoptan muchas de las características del Clan, creciendo exageradamente y desarrollando monstruosas deformidades.

Pero a pesar de todo, a los Ghouls Nosferatu no les conviene volverse autocomplacientes, por bien que les trate el Clan. Y que el cielo ayude al Ghoul Nosferatu que venda a sus benefactores por, tal vez, la dulce sangre de un hermoso Toreador. La pereza y rebelión son tratadas de forma poética. Los Ghoul que traicionan al Clan son atados a la vía del metro para esperar la muerte, o sumergidos hasta ahogarse en aguas fecales.


Domitoris Nosferatu

Los Ratas de Cloaca son grandes aficionadas a los Ghouls... es decir, a los animales Ghoul. Los Ghouls humanos pueden ser útiles al Clan, pero resultan mucho más difíciles de crear; al fin y al cabo, para convertir en Ghoul a un humano, el Nosferatu debe engañarle o forzarle a quedarse cerca y no salir corriendo.

Los Nosferatu encuentran Ghouls humanos fiables en el metro. El Vampiro usa Ofuscación para permanecer entre la multitud de última hora, buscando profesionales de la construcción, planeamiento urbano, higiene y mantenimiento y transporte, aquellos que vuelven a su casa tras agotadores turnos de trabajo. Los retazos de conversación escuchados entre los pasajeros suelen indicar al Nosferatu la profesión del posible Ghoul. Sólo los humanos que pueden beneficiar al Clan de alguna forma son convertidos en Ghouls, no muchos Nosferatu tienen la paciencia o ganas de asociarse con los mortales que tanto les despreciaron en vida.


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Información Re: Ghouls: Clanes de la Camarilla

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:03 am


Toreador




Ghouls Toreador

Los Toreador mantienen séquitos de elegantes y sofisticados Ghouls; algunos de ellos incluso resultan útiles y todos alimentan el ego de su Domitor. Los Toreador tienden a elegir a sus Ghouls entre los mortales con los que se relacionan en fiestas, exposiciones, estrenos teatrales, actuaciones musicales, recitales poéticos etc. escogiéndoles por razones "artísticas".

Como los Brujah, los Toreador crean Ghouls de forma frecuente y frívola, pueden convertir a alguien solo para tener un eterno aficionado a su arte.

Ser un Ghoul Toreador no es nada fácil, pero grandes recompensas aguardan a los que gocen de favores del Domitor... exactamente mientras duren éstos. Los Ghouls favorecidos reciben una lluvia de ropa de diseñador, invitaciones a fiestas de la alta sociedad, y, lo mejor de todo, adulación y respeto en los círculos del Toreador. Naturalmente los Ghouls al servicio del Domitor son la "creme de la creme" y los Ghouls al servicio de otras sanguijuelas son demasiado cutres para hablar con ellos.

Pero pobre de aquel desdichado Ghoul que vive para ver la moda de un cuerpo delgado y escuálido pasar, cuando esto ocurre el antiguo ser querido es arrojado a un lado por su voluble Domitor, a los Toreador no les gusta presumir de Ghouls que no estén a la última moda.

Incluso los Ghouls favorecidos por su amo tienen mucho cuidado la mayor parte del tiempo, sabiendo que en cualquier momento pueden ser desechados como vestidos de temporadas pasadas. Con este miedo se combinan las constantes rencillas internas en los séquitos del Toreador. Este tipo de competencias para lograr mantenerse como el Ghoul "número 1" del Domitor, provoca violentos Frenesís y un comportamiento acechante entre los Ghouls, "lo que sea por complacer al Amo y lo que sea por acabar la competencia".

Muchos Ghouls Toreador siguen en contacto con mortales. Tienen que hacerlo en beneficio de su Domitor. Y para los Ghouls que han perdido el favor de su amo, los mortales son el único aliviadero erótico.

Los Ghoul Toreador desdeñados suelen buscar un puesto en las filas de otro Clan respetable como el Ventrue. Cuando son aceptados, el Domitor suele mostrarse dispuesto a hacerse cargo del bello y herido Ghoul, proporcionándole afecto y Vitae a cambio de datos sobre su cruel ex-Domitor. Naturalmente, el Ghoul estará encantado de agradecerlo.


Domitoris Toreador

Los sofisticados y hermosos Toreador no tienen problemas para rodearse de voluntariosos sirvientes... Pero sólo humanos, los animales sirven para hacer bonitas estolas de piel y poca más.

Algunos Toreador ven a los Ghouls como patéticos pero útiles sicofantes. Están bien para tenerlos alrededor como víctimas, es tan divertido atormentarles... Se toman demasiado en serio todo eso del Vínculo de Sangre. Muchos Degenerados buscan mortales que sea sumisos e introvertidos, atrapándoles en retorcidas relaciones eróticas. Por un par de perversamente divertidas sesiones de 15 minutos de Sadomasoquismo y unas pocas gotas de sangre al mes. El Toreador tiene un leal criado que idolatra a su Domitor, le lleva a todas partes, actúa como su guardaespaldas, sirve bebidas en las fiestas y lleva la contabilidad.

No todos los Toreador son tan crueles con sus Ghouls. Algunos sienten una apariencia de amor por sus esclavos Vinculados. A otros miembros del Clan les encanta la adoración que reciben de sus seguidores, y miman en consonancia a sus Ghouls. Los Ghouls devotos se mantienen siempre al lado de sus amantes Toreador, intentando ser más y más útiles cada año que pasa con la esperanza de ser abrazados por sus volubles y creativos amos. Pero las peticiones en ese sentido suelen ser inútiles; un Toreador prefiere tener un pequeño ayudante parásito que otro "amigo" vampírico que competirá con él en todas las muestras de arte.


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Información Re: Ghouls: Clanes de la Camarilla

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:04 am


Tremere




Ghouls Tremere

Irónicamente, muchos Ghouls Tremere ni siquiera se dan cuenta que son Ghouls. Sus amos les ocultan la verdad hasta estar absolutamente seguros de que no filtrarán secretos arcanos a Clanes rivales ni violarán la sagrada Mascarada.

Este engaño, como tantas cosas entre los Tremeres, está ingeniosamente disfrazado. Los Ghouls Tremere suelen ser reclutados en órdenes religiosas, grupos masónicos e incluso fraternidades, y los ritos de iniciación en el Clan son muy distintos de los de un culto o sociedad secreta. Es típico que no se informe a los iniciados de que cada trago de Sangre de vampiro del cáliz ceremonial les lleva más cerca de quedar Vinculados al Clan. Los Hechiceros suscriben la idea de la "bendita ignorancia" por lo que respecta a sus Ghouls, y sólo comparten verdades a medias acerca de la Transformación. Sólo después de que el Ghoul haya demostrado su completa lealtad a "la orden" descubre la verdad... e incluso estos afortunados compañeros reciben una amplia demostración de lo que puede ocurrirles a aquellos que divulguen secretos entre los nuevos iniciados.

Y una vez reclutado por completo el nuevo compañero, su vida no es en absoluto fácil. Los Tremere tienen todavía más enemigos que la mayoría de los Clanes, y aunque la introducción del Ghoul en el Clan Tremere haya sido gradual y misteriosa, su encuentro con los Assamita, Gangrel y Tzimisce suele ser bastante brusco.

Los Ghouls Tremere realizan diversas funciones. Un desproporcionado número de ellos sirven únicamente como carnaza que arrojar a los numerosos enemigos del Clan. Muchos otros Ghouls son usados como ayudantes de investigación, manteniendo al Clan al día en asuntos arcanos como Internet. Por último, los Ghouls Tremere son eficaces "pergaminos vivientes"; tienen diversos rituales dispuestos sobre ellos y se les envía con alguna misión, que por lo general les lleva cerca de un rival o enemigo, momento en que el hechizo hace efecto.


Domitoris Tremere

Dado que el Clan usa ya numerosas Gárgolas, homúnculos, posesos y esclavos cadáver como criados y guardias, los Hechiceros suelen ser bastante reacios a crear Ghouls, que podrían romper la Mascarada, alterar el orden del Clan, y filtrar secretos celosamente guardados a mortales y Vástagos. Un Vampiro debe obtener el permiso de un superior antes de iniciar a un Ghoul en el Clan.

Cualquier Tremere que quiera crear Ghouls debe seguir estrictos criterios de selección. Los Ghouls deben ser armas de "un solo disparo" o potenciales neonatos. Los primeros deben ser eliminados de forma demostrable al terminar su utilidad, mientras que los últimos han de ser evaluados cuidadosamente y obligados a pronunciar todo tipo de juramentos de secreto y obediencia.

Dada la presión que sufren por parte de las más altas autoridades del Clan, los Tremere no suelen ser muy agradables. Concretamente, los Domitoris jóvenes que tienen algo personal contra sus mayores descargan con frecuencia su frustración sobre dóciles estudiantes Ghoul. Éstos, comprometidos a no desafiar a sus Domitoris, suelen sufrir lecciones de humildad en forma de bastonazos, azotes, cortes, magulladuras y graves abusos verbales. Los Tremere Abrazan sólo a aquellos Ghoul que perseveran a pesar de todo, y esos aspirantes deben ser mantenidos a raya de una u otra forma.


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Información Re: Ghouls: Clanes de la Camarilla

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:04 am


Ventrue




Ghouls Ventrue

A primera vista, los Ghouls Ventrue suelen parecer sofisticados y estar al control de todo; pero como sabe cualquier Ventrue, es el Domitor quien ejerce un completo control sobre sus Ghouls.

Gran parte de este control deriva del hecho de que los Ventrue reclutan muchos Ghouls entre sus familias mortales. Ciertamente, un Ventrue que convierte en Ghoul a su propio abuelo no espera más que gratitud obediente por salvarle la vida al viejo bastardo. Muchos Ghouls Ventrue son creados a sus últimos años mortales y sus Domitoris les recuerda constantemente las largas y dolorosas muertes que les han evitado.

Los Ghouls de este Clan llevan una existencia muy jerárquica. De hecho, algunos antiguos Ventrue mantienen "castas" o "rasgos" de servidores,  incluso con títulos e insignias. Esta organización fomenta los Ghouls complacientes: los Ghouls que se ganan el favor de sus Domitoris reciben un "rango" superior al de quienes no llegan a tanto por sus amos, y los sirven mejor se convierten (al menos eso creen) en probables candidatos para el Abrazo. No hace falta decir que las zancadillas entre Ghouls son demasiado constantes.

Muchos Ghouls Ventrue negocian en nombre del Clan, y mantienen un estrecho contacto con la población mortal. Muchos servidores conservan los mismos trabajos que tenían como mortales, pues a sus amos les gusta tener aliados que puedan actuar como espías.

Sólo el más ingenuo Ghoul Ventrue se atreven a mostrarse favorable a otro Domitor, especialmente si es de un Clan rival. Los Ventrue no se toman muy bien eso de compartir. Los Ghouls conscientes de esta regla saben que deben ceñirse a los suyos, así que es raro ver a un Ghoul Ventrue conversando con uno de otro Clan, a menos que la conversación acabe con una 9 mm.


Domitoris Ventrue

Airosos y dominantes, los Ventrue prefieren rodearse de Ghouls que no teman hacer algún trabajito sucio por sus Domitoris. Quizá sea el Clan que más respeto muestra por sus trabajadores, Ghouls; los Ghouls son los ejecutores más que los soñadores, y al contrario que los demás Vástagos, siguen sus órdenes.

Pero hablando en general, el Clan Ventrue da mucha cuerda a sus Ghouls; los Ghouls son una fachada muy creíble para los mortales, y el Clan busca, por encima de todo, mantener la Mascarada.

Aparte de trabajadores obedientes, los Ventrue buscan también convertir en Ghouls a mortales de importancia política, legal o profesional. Los Ventrue son infiltrados natos, y muchos miembros del Clan consiguen el control sobre los asuntos mortales a través del buen uso de Ghouls influyentes. Jueces, interventores, Banqueros, Contables, Abogados, Editores de periódico... éste es el tipo de mortales que a muchos Ventrue les gusta reclutar como Ghouls.

Particularmente notable es la predilección de los Ventrue por crear Ghouls en las organizaciones de sus rivales. Suelen ser empleados de bajo nivel, ya que los escalafones superiores están muy vigilados por el Vampiro rival y en el nivel inferior hay más posibilidades de encontrar trabajadores descontentos con las "mierdosas condiciones" de su puesto. Es ridículamente fácil para el Ventrue abordar a uno de estos Ghouls potenciales y, mediante una combinación de Presencia y promesas, convertirle en un virus andante para usar contra su rival.

Los Ventrue suelen convertir en Ghouls a sus seres queridos para proteger la Mascarada y mantener relaciones abiertas y "sinceras" con sus familiares. A veces esto lleva a una relación casi paternal entre el Domitor y sus parientes Ghoul. Pero los parientes Ghoul que abusan de sus privilegios o descuidan sus deberes suelen ser castigados con mucha más severidad. Por otra parte, el tratamiento de preferencia de los parientes del Domitor suelen provocar encarnizados conflictos entre los Ghouls. Después de todo no hay tanta distancia entre "quién tiene el trozo más grande de pastel" y "quien recibe más Vitae"... y aunque la sangre puede ser más espesa que el agua, en muy tenue comparada con la Vitae de los Ventrue.


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