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Ghouls: Méritos y Defectos

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Información Ghouls: Méritos y Defectos

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:42 am


Méritos y Defectos



Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad.

Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos. Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar 8 puntos de Méritos y Defectos.

Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías:

  • Físicos: describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje
  • Mentales: se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento
  • Sociales: comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica
  • Sobrenaturales: éstos se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico.

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Información Re: Ghouls: Méritos y Defectos

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:42 am


Méritos Físicos




Ambidextro (1 Punto)

Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

Equilibrio Felino (1 Punto)

Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.

Matón (1 Punto)

Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

Rostro Simpático (1 Punto)

Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un  desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

Sentido Agudo (1 Punto)

Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

Voz Encantadora  (3 Puntos)

Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.

Arrojado  (3 Puntos)

Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.

Corpulento  (4 Puntos)

Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

Modificaciones de Vicisitud (1 - 4 Puntos)

Aunque puede que no domines las artes Tzimisce de alteración de la carne y hueso, has sido... modificado hasta adoptar una forma más apta para el combate. Generalizando, eres un Szlachta, y la mayoría de las modificaciones requieren la adquisición del defecto Monstruoso. Normalmente, los Tzimisce hacen las suficientes alteraciones cosméticas a sus Ghouls de Batalla como para arruinar su imagen, incluso en el caso de las alteraciones que no sean repulsivas de por si.

Estas modificaciones son permanentes a no ser que un uso posterior de la Vicisitud las elimine. Aunque tus armas naturales son peligrosas, sólo hacen daño normal: siguen siendo carne y hueso mortales, a pesar de su horrible aspecto. Puedes adquirir tantas modificaciones como puedas pagar, pero tus aptitudes sociales se irán al drenaje con toda seguridad.

Los Ghouls no pueden curar las modificaciones de Vicisitud, ni siquiera gastando Sangre. En este sentido, son tan incapaces como los humanos. La excepción son los Ghoul que tienen esta Disciplina, aunque un Zantosa puede encontrarse incapaz de reparar mutilaciones infligidas por un
Tzimisce de 7° Generación. Para "reparar" estas modificaciones, un Ghoul debe tener un nivel de Vicisitud mayor al del Vampiro que las causó.

  • Colmillos (1 Punto) Tus dientes han sido alargados y afilados. Tu sonrisa puede parecer la de un tiburón o un gato, o ser distinta de cualquier cosa existente en la naturaleza. Puedes usar la maniobra de Mordisco, pero resta 2 dados de tu Reserva en todas las tiradas Sociales que no impliquen Intimidación.

  • Visión Circular (1 Punto) Uno de tus ojos ha sido trasladado a la parte trasera de tu cabeza, dándote la posibilidad de ver en un mayor ángulo. Es una operación difícil, y sólo puede ser realizada por quienes dominan la Medicina y la Vicisitud. Además, tu percepción de la profundidad es pobre en cualquier ángulo y sufres una penalización de 2 dados en cualquier tirada que implique el cálculo de distancias, incluyendo el uso de armas de proyectiles.
    Debes adquirir el Defecto Monstruoso

  • Modificaciones Digestivas (2 Puntos) Eres capaz de digerir cualquier materia orgánica que puedas tragar. Suma 2 a tu Resistencia a efectos de resistir venenos ingeridos.

  • Púas (2 Puntos) Unas largas púas óseas brotan de tus antebrazos, espalda y/o piernas. Puedes golpear con ella infligiendo un daño de Fuerza + 2; no obstante, son difíciles de esconder, debes restar 3 dados a tu reserva en todas las tiradas Sociales no relacionadas con Intimidación.

  • Caparazón (3 Puntos) Estás cubierto de placas córneas o de hueso que te protegen de los ataques. Puedes sumar hasta 3 dados a tu Reserva en las tiradas de absorción de daño.
    Debes adquirir el Defecto Monstruoso

  • Membranas de Vuelo (4 Puntos) Tus huesos han sido ahuecados, y unas membranas de piel (tuya o de otro desdichado) añadidas a tus brazos, dándote el aspecto de un pterodáctilo humano. Puedes usar estas alas para planear, aunque no es un auténtico vuelo. Mientras planeas, no puedes usar los brazos. Además, restas un dado a tu reserva para absorber el daño de ataques con puños y armas romas, o cualquier otra forma de contusión.
    Debes adquirir el Defecto Monstruoso




Defectos Físicos


Bajo (1 Punto)

Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu  velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Duro de Oído (1 Punto)

Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.

Tic (1 Punto)

Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

Defecto Visual (1-3 Puntos)

Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

Desfigurado  (2 Puntos)

Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

Tuerto (2 Puntos)

Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.

Adicción (3 Puntos)

Padeces la adición a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

Cojera (3 Puntos)

Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.

Deformidad (3 Puntos)

Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en +1 la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

Monstruoso (3 Puntos)

Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia 0.

Niño (3 Puntos)

En el momento en el que fuiste convertido en Ghoul eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en +2.

Perezoso (3 Puntos)

Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.

Sumidero de Vitae (3 Puntos)

Por la razón que sea, metabolizas la Vitae más rápido que los demás Ghouls. Debes beber sangre Vampírica cada 2 semanas, en lugar de cada mes, o perderás tus facultades sobrenaturales y serás humano de nuevo. Pocos Ghouls con este Defecto superan su esperanza de vida natural; a este ritmo es fácil perderse una dosis.

Mudo (4 Puntos)

No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común con el Mérito: Lenguaje o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Portador de Enfermedad (4 Puntos)

Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la Anemia hasta el VIH), Y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 30% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Cada noche deberás de tirar Resistencia (Dificultad 6), si la tirada falla perderás 2 dados (hasta el límite de 1) en todas tus tiradas.

Sordo (4 Puntos)

No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.

Ciego (6 Puntos)

No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. Por otra parte, los vampiros que necesiten establecer contacto visual para utilizar poderes de Dominación contra ti sufren una penalización para hacerlo.



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Información Re: Ghouls: Méritos y Defectos

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:45 am


Méritos Mentales




Concentración (1 Punto)

Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

Fría Lógica (1 Punto)

Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares). Este Mérito no afecta de ninguna manera el Vínculo de Sangre, por lo que no sirve de nada sobre el Domitor.

Introspección (1 Punto)

Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus reservas de Percepción cuando realices una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú.

Sentido Común (1 Punto)

Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción.
Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Sentido Temporal (1 Punto)

Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

Aptitud Informática (2 Puntos)

Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

Código de Honor (2 Puntos)

Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los Ghouls con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

Lingüística Natural (2 Puntos)

Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Conocimiento: "Lingüística te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.

Memoria Eidética (2 Puntos)

Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

Conocimiento Útil (3 Punto)

Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un vampiro muy viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer.
Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de 4 círculos con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente.

Calma (3 Puntos)

Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí.

Precoz (4 Puntos)

Aprendes rápido. Puedes elegir entre un grupo de habilidades (Talentos, Técnicas o Conocimientos), el gasto de Experiencia para subir cualquier Habilidad del grupo elegido se reduce a la mitad.


Defectos Mentales



Compasión (1 Punto)

No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad  (dificultad 8).
Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los Ghouls que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.

Dificultad del Habla (1 Punto)

Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

Impaciente (1 Punto)

No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.

Pesadillas (1 Punto)

Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

Timidez (1 Punto)

Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.

Amnesia (2 Puntos)

Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.

Colérico (2 Puntos)

Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en +2.

Fobia (2 Puntos)

Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

Sed de Inocencia (2 Puntos)

Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti un deseo terrible. Realiza con éxito una tirada de Autocontrol o Instinto o entras en frenesí y atacas la causa de tu lujuria.

Vengativo (2 Puntos)

Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior a tu conversión. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Nociones Románticas (2 Puntos)

Consideras tu experiencia como Ghoul algo muy por encima de tu vida anterior. Sientes que tu Domitor te necesita, y cada alimentación no es sino un acto del más puro amor. Los Aparecidos con este defecto no quieren otra cosa que servir a los gloriosos ideales del Sabbat, y saltan para satisfacer al menor capricho de cualquier Vampiro de la Secta.

Se considera que tienes 2 puntos menos de Fuerza de Voluntad cuando el objeto de tu romanticismo intenta usar Dominación o Presencia sobre ti. Para un Vasallo, es su Domitor quien activa la penalización; entre los Aparecidos, este Defecto se ve activado por cualquier Vampiro del que se sepa que pertenece al Sabbat. Los Independientes no pueden adquirir este Defecto a menos que el Narrador apruebe un tipo común de Vampiro idolatrado por el Ghoul, y frente al cual se encuentre en desventaja a causa de sus idead románticas.

Timorato (3 Puntos)

Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2.
Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.

Atormentado por la Culpa (4 Puntos)

No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre de tu Domitor. Te sientes horriblemente culpable cada vez que tu Amo te proporciona Vitae (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas), sabes que si dejas de beber Sangre perderás tus poderes y, ya sea por antigüedad o capricho, no estás dispuesto a perderlos.

Flashbacks (6 Puntos)

La cuestión más insignificante puede sumirte en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al  comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión y sólo tendrás un punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.

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Información Re: Ghouls: Méritos y Defectos

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:46 am


Méritos Sociales




Asiduo del Elíseo (1 Punto)

Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para conseguir el respeto, o por lo menos el reconocimiento, de la Estirpe. Este Mérito sólo puede ser adquirido por Ghoul de la Camarilla o aquellos que respetan el Elíseo.

Inofensivo (1 Punto)

Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

Líder Natural (1 Punto)

Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo.
Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.

Protegido (1 Punto)

Tu Domitor habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu Amo; tienes un -1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado.

Reputación (1 Punto)

Tu fama ha superado las fronteras de tu círculo. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

Favor (1-6 Puntos)

Alguien te debe un favor. Puede tratarse de quien sea, claro que los Vampiros no verían con buenos ojos deberle algo a un Ghoul, por lo que este Mérito está más dedicado a otros Ghoul, organizaciones o Humanos respetables y poderosos; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital.

Camino Despejado (2 Puntos)

A diferencia de muchos Ghouls, te gusta viajar, ya sea por encargo de tu Domitor o por simple gusto. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte por azar con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas, Vampiros o Ghouls enemigos y similares.

Estudioso de los Enemigos (2 Puntos)

Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de la Secta de tu Domitor. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un -2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un +1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
Para obtener este Mérito es necesario tener por lo menos 3 puntos en el Conocimiento Cultura Vampírica

Santidad (2 Puntos)

Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. Incluso puede que los Vampiros no te traten como al resto de los Ghouls, esto a discreción del Narrador.

Viejo Amigo (2 Puntos)

Un conocido de tus días mortales fue Abrazado mientras tú permanecías como Ghouls. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a las costumbres Cainitas con referente a los Ghouls, puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos con sus días y sus noches. El Narrador debería interpretar al Viejo Amigo como un Aliado muy leal.

Nota: El Vampiro no necesariamente actúa como un Mentor, a menos que se posea el Trasfondo, pese a ser tu amigo sabe que hay cosas y apariencias que mantener ante los demás, pero contarás con su apoyo cuando lo necesites. Sin embargo él no dudará en mandarte al frente cuando su no-vida corra riesgo

Amigo de los Subterráneos (3 Puntos)

Aunque no eres un Ghoul de Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.).

Estrella en Ciernes (3 Puntos)

Eres uno de los Ghouls prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento del Clan y/o Sectas de tu Domitor. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro o Ghoul de tu Secta que no se oponga activamente a tu futuro y muy posible Abrazo.

Topo (3 Puntos)

Tienes un informador infiltrado en una de las organizaciones enemigas de la Secta de tu Domitor que te pasa todo tipo de información acerca de sus compañeros. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...

Identidad Alternativa (3 Puntos)

Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas, y sus socios aceptan su disfraz (más o menos). Sin embargo, tu Domitor y tus Aliados, Contactos, etc., no saben que mantienes esta segunda identidad, y tratan a este “extraño” de acuerdo a esto.
Nota: Comúnmente los Ghouls toman este Mérito para hacerse pasar por Vampiros

Domitor Benévolo (3 Puntos)

Por la razón que sea, le gustas mucho a tu Domitor. Quizá tu servicio haya sido ejemplar, o le recuerdas a alguien del pasado... dada la extraña naturaleza de la mente Vampírica, puede que nunca lo sepas con certeza.  Tu Domitor te trata con una cierta compasión y nunca pone en peligro tu vida. Por supuesto, cuenta con que darás la vida por él si es necesario, pero hasta esa noche, eres algo parecido a un amigo.
Se debe adquirir el Trasfondo Domitor para adquirir este Mérito

Vínculo Roto (4 Puntos)

Fuiste Vinculado por Sangre pero te has deshecho del lazo, y eres libre para actuar como desees. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.
Los Ghouls Vasallos no pueden adquirir este Mérito



Defectos Sociales



Confusión de Identidad (1 Punto)

Te pareces a un vampiro u otro Ghoul, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

Prescindible (1 Punto)

Alguien superior a tu Domitor, o incluso otro Ghoul del mismo, quiere quitarte de en medio. Quizá está celoso de la atención que estás obteniendo de su Amo, o representes un futuro peligro si llegas a ser Abrazado, los detalles quedan fuera de lugar. Lo que siempre buscará dejarte en mal con tu Domitor, o buscará situaciones peligrosas para dejarte fuera del camino.

Recién Llegado (1 Punto)

Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras te evalúan y examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad pueden hacer que cometas un grave error.
Este Mérito sólo puede ser adquirido por los Ghouls Independientes

Secreto Siniestro (1 Punto)

Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria a los ojos de tu Domitor y, en general, de la sociedad Vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un Vampiro hasta pertenecer secretamente a los Indómitos.

Enemigo (1-5 Puntos)

Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén u otro poderoso enemigo sobrenatural).

Antiguo Amor (2 Puntos)

Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

Domitor Paria (2 Puntos)

Estás Vinculado a un Vampiro que, por la razón que sea, no es bienvenido e incluso es odiado por los demás Vástagos de la zona. Sin aliados Cainitas, se encuentra dependiendo de sus Ghouls y asociados humanos. Probablemente te encontrarás con responsabilidades adicionales, que pueden significar una oportunidad para congraciarte con el Amo. Pero si otros Vástagos descubren a quién sirves, tu vida puede correr peligro. El Narrador determinará por que tu Amo es tan aborrecido; aunque tus sugerencias son bienvenidas, el Narrador no está obligado a revelarte la causa de tanta antipatía. Puede que ni siquiera sepas que todos odian a tu querido señor. A fin de cuentas, ¿a quien podría no gustarle una criatura tan maravillosa?

Envejecimiento Artficial (2 Puntos)

Tu carne ha sido alterada para hacerte parecer un adulto, aunque la verdadera madurez está todavía muy lejos en el futuro. Puedes pasar por mayor, pero tienes dificultades para enfrentarte a situaciones complejas. Tu dificultad para resistir el Frenesí es sólo 1 punto menos que la de un Vampiro (o 1 más de lo normal, si eres un Bratovich). Los berrinches son frecuentes. Además tienes que restar 1 dado a tu reserva en todas las tiradas sociales que impliquen cierta sutileza o sofisticación.
Este Defecto sólo puede ser tomado por Ghouls Aparecidos

Domitor Resentido (3 Punto)

Tu Domitor no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y aquellos que conozcan tu historia podrían mirarte mal o incluso intentar eliminarte, afortunadamente, tu Domitor te ve como tan poca cosa que no se ensuciaría las manos para matarte, pero es posible que mande a otros Ghouls a acabar contigo.
Sólo los Ghouls Independientes pueden adquirir este Mérito

Perseguido (2 Puntos)

Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales, Ghouls o vampiros, también sufrirán la persecución.

Domitoris Rivales (3 Puntos)

Dos vampiros querían convertirte en Ghoul. Uno tuvo éxito, el otro fracasó y no está contento ante ese fracaso. Tu Domitor o tú (o ambos) os habéis convertido en el objetivo de la ira del pretendiente fracasado. A pesar de todo, tu perseguidor tiene un +2 a la dificultad para evitar entrar en frenesí en tu presencia. Además, puede estar trabajando activamente para desacreditarte o destruirte.

Chivato (3 Puntos)

Se sabe que eres un soplón, un informador que está metido en el bolsillo de los vampiros al mando. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar.

Durmiendo con el Enemigo (3 Puntos)

Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo al de tu Domitor. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tu Domitor, el Clan y la Secta a los que pertenece, y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

Ghoul a Prueba (4 Puntos)

Eres un desertor. Has traicionado a tu antiguo Domitor, pasándote con el enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado por tu nuevo Domitor. Todos aquellos que conozcan tu traición te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular. Pese a haberte aceptado, tu nuevo Domitor te exige más que a sus demás criados, a modo de que demuestres tu valía ante sus ojos.
Este Mérito sólo puede ser adquirido por los Ghouls Vasallos

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Información Re: Ghouls: Méritos y Defectos

Mensaje por Montreal Maldito el Dom Oct 12, 2014 10:47 am


Méritos Sobrenaturales




Aura Pálida (1 Punto)

Por algún capricho del destino o tu reacción a la Vitae, tu aura es naturalmente pálida. Los Vampiros que la lea por medio de la Disciplina Auspex te tomarán como Vástago a menos que tengan razones para sospechar lo contrario. Este Mérito puede ser muy útil si un Ghoul quiere hacerse pasar por Vampiro, pero también puede provocar algunos peligrosos malentendidos.

Médium (2 Puntos)

Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los espíritus de los muertos.

Resistencia a la Magia (2 Puntos)

Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros clanes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender magias de la sangre como Nigromancia y Taumaturgia.

Afortunado (3 Puntos)

Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.

Dotes de Oráculo (3 Puntos)

Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio.

Inmunidad al Defecto de la Sangre (3 Puntos)

Por alguna razón, eres inmune a los defectos de la sangre de cualquier Vampiro del que bebas. Puedes atracarte de Sangre Nosferatu hasta que te arda el estómago, y tus facciones no sufrirán el menor daño

Camarada Sobrenatural (4 Puntos)

Estás aliado con un ser sobrenatural que no es un Vampiro. Puede ser un Hombre Lobo, el Fantasma de un pariente o incluso un Mago amistoso. Puedes pedirle ayuda en caso de necesidad, pero es posible que no siempre pueda ayudarte. Él también puede pedirte ayuda en ocasiones poco convenientes. Es muy improbable que su relación esté bien vista por los suyos, y cualquier Vástago que la descubriera la desaprobaría casi con total seguridad. El Narrador creará al personaje concreto, ya sea la raza que elijan entre ambos, aunque nunca se revelará todas sus características.

Nueve Vidas (6 Puntos)

El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.

Fe Verdadera (7 Puntos)

Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. , y si pierdes un solo punto de Humanidad la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.
Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito

Ataque Virulento (7 Puntos)

Ya sea por extrañas hechicerías de Taumaturgia, rituales misteriosos o incluso un raro capricho de tu condición Ghoul, tienes el poder de lo sobrenatural. Puedes infligir daño a las criaturas sobrenaturales, golpeándolas, mordiéndolas, hiriéndolas con espinas óseas... lo que sea. Esto se considera daño de Pelea normal contra los mortales, y sólo debe aplicarse a una forma de ataque.


Defectos Sobrenaturales



Maldición (1-5 Puntos)

Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:

  • Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
  • Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
  • Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas (3 puntos).
  • Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
  • Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).



Faro de lo Impío (2 Puntos)

Tal vez has bebido demasiado tiempo Vitae, o las costumbres perversas de tu Domitor han penetrado tu alma corrompiéndola, sea cual sea la razón, irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto.

Embrujado (3 Puntos)

Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de alguna de las víctimas que has arrastrado hasta tu Amo. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando intentas cumplir alguna meta tuya o de tu Domitor, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

Sino Aciago (5 Puntos)

Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.

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