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Vampiro: Frenesí y Rötschreck

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Información Vampiro: Frenesí y Rötschreck

Mensaje por Montreal Maldito el Lun Oct 13, 2014 6:55 am


Frenesí



Bajo la falsa pátina de civilización de la Camarilla y la supuesta camaradería del Sabbat se oculta una verdad: los vampiros son monstruos poseídos por una Bestia interior. Aunque, como los humanos, tengan la capacidad de controlar sus instintos más básicos, a veces fallan. Cuando esto sucede el Hambre y la Bestia se hacen incontrolables y nadie está a salvo de sus excesos. Los vampiros más antiguos denominan a estos accesos de salvajismo “sucumbir a la Bestia Interior”. Los más jóvenes se refieren a ellos simplemente como frenesíes.


La Naturaleza de la Bestia

Durante un frenesí el personaje literalmente (y a menudo de forma involuntaria) se rinde a los instintos más oscuros de la naturaleza vampírica. Es consumido por la rabia o el hambre, no pudiendo (o no queriendo) considerar los efectos de sus acciones. Amigos, enemigos, amantes, ética: todo pierde significado para un vampiro en frenesí. Si el Vástago está hambriento se alimentará de aquel que esté más cerca sin pensar en el bienestar del recipiente. Si está furioso hará todo lo que esté en su mano para destruir la fuente de su frustración. Un vampiro asustado cometerá cualquier atrocidad para liberarsedel motivo de su terror, sean cuales sean las consecuencias. El personaje sucumbirá completamente a los aspectos más primarios de su Naturaleza, apartando a un lado la Conducta que normalmente presentamos a todos los que nos rodean. Se convertirá en la Bestia.

En la Camarilla, esta rendición al frenesí se considera una muestra de debilidad, una humillante pérdida de control. Los vampiros que entran a menudo en este estado, especialmente si lo hacen en público, corren el riesgo de sufrir el rechazo social, o algo peor. Aunque muchos de los Vástagos de la Camarilla son monstruos se mire por donde se mire, las leyes de la Mascarada y del civismo exigen que se mantenga a raya a la Bestia. Los que no lo logran no son vampiros, sino animales, y deben ser eliminados por el bien de todos. En el Sabbat el frenesí se ve como una necesidad natural, como la comida y el sexo para los mortales. Estos vampiros se burlan de la actitud de la Camarilla, a cuyos miembros consideran idiotas débiles incapaces de aceptar su naturaleza depredadora. Por tanto, el Sabbat no busca evitar el frenesí, sino controlarlo y emplearlo para lograr una ventaja.

Un frenesí puede ser inducido por muchas cosas, pero las provocaciones más habituales son una gran furia o el hambre. Es peligroso humillar a los no muertos o negarles lo que desean, motivo por el que la Camarilla suele velar los insultos y las amenazas detrás de telarañas de sutileza y doble lenguaje, evitando así provocar un estallido en el Elíseo o en un cónclave. El Narrador podrá pedir a un vampiro que realice una tirada de frenesí en cualquier momento, siempre que crea que el personaje puede tener un motivo para perder el control.

Un vampiro en frenesí obtiene varios beneficios temporales de su estado. Ignorará todas las penalizaciones por las heridas recibidas, aunque una vez tranquilizado el dolor regresará y las heridas volverán a producir todos sus efectos. La dificultad para Dominar a un vampiro en frenesí aumenta en +2, mientras que la de las tiradas para resistirse a la Dominación disminuye en -2. El personaje no necesitará Fuerza de Voluntad para realizar tarea alguna, ya que la furia que alimenta sus acciones sirve como catalizador para un estado mental aumentado y como una barrera contra cualquier intrusión no deseada. Por último, el personaje en frenesí será inmune a los efectos perjudiciales del Rötschreck.


Sistemas

En algunos casos los Vástagos pueden conseguir superar el ansia. Un vampiro al borde del frenesí deberá hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad variable (Los vampiros con la Virtud de Instinto siempre entran en frenesí); ésta suele estar entre 6 y 8, pero si lo que se intenta es impedir cometer un acto especialmente vil la dificultad será [9 menos Conciencia]. El personaje deberá lograr cinco éxitos para superar por completo sus deseos violentos, pero uno solo basta para detener temporalmente el frenesí. Por cada éxito por debajo de cinco el personaje podrá resistir el estallido durante un turno. Terminado este plazo se podrá volver a intentar reunir más éxitos que permitan seguir manteniendo alejado el frenesí. Una vez se logren cinco éxitos (en un plazo mayor o menor), el vampiro habrá logrado controlar las ansias de la Bestia.

Un fallo significa que el personaje entrará en un terremoto emocional, haciendo absolutamente todo lo que desee sin preocuparse por las repercusiones posteriores. Un fracaso en la tirada de Autocontrol significa que el personaje permanecerá en frenesí hasta que el Narrador decida lo contrario, pudiendo llegar a sufrir un trastorno relacionado con el suceso.

La siguiente lista muestra estímulos comunes que pueden incitar un frenesí, así como las dificultades habituales para resistirse. Recuerda que si existe la posibilidad de que el vampiro cometa alguna atrocidad (matar a un niño o a otro inocente, por ejemplo) el Narrador puede decidir que la dificultad sea 9 menos Conciencia o Convicción.

Dificultad al Frenesí


ProvocaciónDificultad
Olor de sangre (estando hambriento)3 (+ en casos extremos)
Visión de sangre (estando hambriento)4  (+ en casos extremos)
Acoso4
Situación con riesgo de muerte4
Provocaciones maliciosas4
Provocación física6
Sabor de la sangre (estando hambriento)6 (+ en casos extremos)
Un ser querido en peligro7
Humillación terrible en público8



Interpretación del Frenesí

Los personajes en este estado no son ellos mismos... o para ser exactos, revelan más de sí mismos de lo que hacen normalmente. Harán cualquier cosa por saciar su hambre o por destruir la fuente de sus frustraciones, llegando a atacar a los demás personajes. Los vampiros en este estado suelen asaltar primero a sus enemigos, pero si no hay ninguno presente los camaradas serán objetivos perfectamente aceptables de sus instintos primarios. Incluso los amantes y familiares pueden ser víctima de un vampiro en frenesí. Más tarde podrá sentir culpa y remordimiento, pero mientras se está en este estado lo único que importa es la inmediata satisfacción de los deseos. Esto puede llevar a posteriores tiradas de degeneración, por lo que una serie de frenesíes puede tener un grave efecto sobre la Humanidad o la Senda de Iluminación del personaje.

Algunos jugadores pueden dudar a la hora de interpretar el frenesí, pero tal es la naturaleza de los vampiros. Un jugador que se encuentre en medio de un frenesí puede elegir gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Esto le permite controlar una acción de su personaje durante un turno. De este modo podría dar a una víctima una posibilidad de escapar, o al mortal responsable de su estado una oportunidad para pensar una disculpa. Este momento de lucidez dura un solo turno, quizá dos; no detiene el frenesí, ya que lo único que hace es permitir controlarlo ligeramente. Si un personaje en frenesí lleva a cabo alguna acción que el Narrador considere inapropiada para este estado podrá realizarla, aunque posiblemente deba gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

El Narrador decide cuánto dura un frenesí, aunque una escena suele ser suficiente. Si el personaje queda inconsciente o es atrapado durante un tiempo es probable que recupere el control de sí mismo.
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Información Re: Vampiro: Frenesí y Rötschreck

Mensaje por Montreal Maldito el Lun Oct 13, 2014 7:03 am


RÖTSCHRECK



Aunque hay pocas cosas que puedan matar a un vampiro, hay algunas fuentes de daño que aterran a todos los vampiros. La luz del sol y el fuego pueden inducir un pánico que produce una mentalidad de “huye o pelea”. Mientras un vampiro esté bajo el hechizo de este Rötschreck huirá despavorido del origen del miedo, atacando frenético a cualquiera que se ponga en su camino sin importar las relaciones personales o las afiliaciones. El Rötschreck es muy similar a cualquier otro tipo de frenesí: igual que la Bestia se hace con el control en tiempos de furia, lo hace en momentos de terror.

No es muy probable que un estímulo relativamente inocuo, o uno controlado directamente por el personaje, provoque el Rötschreck. Por ejemplo, si un vampiro ve encenderse un cigarrillo en una discoteca o está en casa de un aliado con una chimenea apantallada podrá sentirse inquieto, pero no es probable que sucumba al Miedo Rojo. Sin embargo, si le amenazan directamente con el cigarrillo o en la chimenea se produce un estallido repentino de las llamas...

Un vampiro que quiera evitar el Rötschreck deberá hacer una tirada de Coraje. Igual que con el frenesí, se deberán acumular cinco éxitos para poder ignorar por completo a la Bestia, aunque un número menor permite superar el miedo durante un tiempo. Un fallo indica que el vampiro huye despavorido del peligro, escapando en línea recta y atacando a cualquiera que se ponga en su camino. Cualquier intento de controlar a un vampiro que sufre el Miedo Rojo provocará un ataque, como si el vampiro estuviera en frenesí. Para poder mantener el control durante un turno habrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje víctima de un fracaso en la tirada de Coraje entrará automáticamente en frenesí, del que no saldrá hasta que el Narrador así lo decida.

Dificultad al Miedo Rojo


ProvocaciónDificultad
Encender un cigarrillo3
Ver una antorcha5
Hoguera6
Luz solar oscurecida7
Ser quemado7
Luz solar directa8
Atrapado en un edificio en llamas9


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