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Auspex

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Información Auspex

Mensaje por Montreal Maldito Miér Oct 08, 2014 7:15 am



Auspex


Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación. Esta Disciplina se encuentra entre los Clanes: Malkavian Toreador Tremere y Tzimisce

A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son  especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasiona).

Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.

• Sentidos Agudizados


Este poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. Aunque sus sentidos del tacto y el gusto siguen teniendo el alcance normal pueden localizar sensaciones más intensas; l vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El vampiro puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza.

En ocasiones se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.

Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.

Sistema: Se requiere una acción refleja para activar este poder, pero no se requiere ninguna tirada ni coste. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas relacionadas con el sentido que está utilizando el personaje (como Percepción + Alerta) reduciendo la dificultad en un número igual a la puntuación de Auspex del personaje cuando ha activado este poder.

El Narrador también puede utilizar este poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en privado la puntuación de Auspex sin modificar del personaje, aplicando la dificultad que mejor se adapte a las circunstancias. Por ejemplo, sentir una pistola que está siendo apuntada hacia la nuca del personaje puede requerir una tirada de dificultad 5 mientras que comprender de repente que un rival por la Primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9. Ten en cuenta que esta “precognición” surge sólo como el resultado de la interpretación de detalles que el vampiro es capaz de percibir. No se trata de un detector para todo ni de una revelación milagrosa.

A discreción del personaje, puede incrementar selectivamente un sentido específico, en lugar de activarlos todos. En estos casos, la dificultad para percibir estímulos utilizando ese sentido se reduce en uno, pero la dificultad para evitar distracciones o confusiones temporales se incrementa en uno.

Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia (Animalismo), pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, Y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo a su oponente.


•• Percepción del Aura


Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.

Los colores cambian en simpatía con el estado emocional, mezclando nuevos colores es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.

Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.

Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8) cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo. Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.


Éxitos   Resultado
1Solo puede distinguir una sombra (pálida o brillante).
2Se puede distinguir el color principal.
3Se pueden reconocer patrones de color.
4Se pueden detectar cambios sutiles.
5Se pueden identificar mezclas de color y patrón.


La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. Ten en cuenta que es casi imposible determinar con certeza si un personaje en particular está mintiendo o no con este poder los vampiros son seres engañosos por naturaleza, pero hasta los mortales pueden reaccionar con ansiedad a determinadas preguntas aunque respondan con la verdad. Sin embargo, resulta útil a la hora de determinar el estado emocional del objetivo, lo que podría llevar al vampiro a decidir que alguien en particular es sospechoso.

Un personaje puede decidir realizar un escaneado de auras muy general en un lugar grande como la pista de baile de un club nocturno o entre los asistentes a una galería. En este caso el jugador decide qué características de aura está buscando, y esa es la única información que puede obtener si la tirada tiene éxito (A discreción del Narrador, en esta tirada general, cuantos más éxitos obtenga, el personaje encontrará con más rapidez lo que busca). Por ejemplo, el jugador puede especificar, “¿Quién es la persona más nerviosa de los presentes?" O “¿Hay auras pálidas de vampiro entre los ejecutivos de la empresa?”. A continuación el jugador puede concentrar su escrutinio sobre un solo individuo, con una tirada adicional normal.

El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasadas 24 horas el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones. Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.


CondiciónColor del Aura
AgresivoPúrpura
AmargadoMarrón
AsustadoNaranja
CalmadoAzul Claro
ConservadorLavanda
CompasivoRosa
DeprimidoGris
DesconfiadoVerde Claro
EnamoradoAzul
EnvidiosoVerde Oscuro
EspiritualDorado
ExcitadoVioleta
FelizBermellón
FuriosoRojo
GenerosoRojo Rosáceo
IdealistaAmarillo
InocenteBlanco
LujuriosoRojo Oscuro
ObsesionadoVerde
OdiosoNegro
SuspicazAzul Oscuro
TristePlateado
AnsiosoLas auras aparecen como chispas de energía estática
ConfusoMoteado, colores cambiantes
DiabolistaVenas negras en el aura
FantasmaAura débil e intermitente
FrenéticoColores que cambian rápidamente
GhoulManchas pálidas en el aura
HadaBrillos irisados en al aura
LicántropoAura brillante y vibrante
MagoMiles de destellos en el aura
PsicóticoColores giratorios e hipnóticos
SoñadorColores fuertes parpadeantes
VampiroEl color apropiado es pálido


••• El Toque del Espíritu


Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente (para este propósito un cadáver se considera un “objeto” y puede leerse en función de ello). Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de “fotografía psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.

Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.

Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 4, mientras que descubrir quién es el propietario de una muñeca manchada de sangre y fabricada hace un siglo podría ser dificultad 9.

Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato, como se muestra en la tabla siguiente


Éxitos   Resultado
FracasoEl personaje se siente abrumado por las impresiones psíquicas durante la siguiente media hora y es incapaz de actuar.
FalloEl personaje no obtiene ninguna información de valor.
1Información muy básica: por ejemplo, el sexo del último propietario o su color de pelo.
2Un segundo dato de información básica.
3Información más útil sobre el último propietario, como su edad, y su estado mental en la última ocasión que utilizó el objeto.
4El nombre de la persona.
5Una gran información: casi todo lo que quieras saber sobre la relación de la persona con el objeto es accesible.

A discreción del Narrador, las impresiones psíquicas de algunos objetos pueden ser tan intensas –el cuchillo que atravesó el pecho de Julio César, la punta de la Lanza del Destino, un colmillo extraído de la boca de Drácula– que cualquier uso de este poder puede considerarse un éxito.

•••• Telepatía


El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago “oirá” en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las habilidades vampíricas más poderosas, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.

Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio (dificultad Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen sin una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro).

Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos.

La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, el personaje puede proyectar sus pensamientos sin gastar Fuerza de Voluntad, aunque estos pensamientos obviamente siguen siendo intrusiones en la mente del objetivo, pero el personaje puede intentar disfrazar su “voz” mental con una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Consciencia del objetivo) para que el “receptor” no lo reconozca.

Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como una prosa leída (poderes como Comunicación Telepática son más útiles para ello). En vez de hacer afirmaciones planas como “Está pensando en matar al nuevo novio de su ex-amante”, di “Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza”. Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo qué está leyendo el personaje. Después de todo, comprender las mentes (especialmente las inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado.

••••• Proyección Psíquica


Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.

La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.

Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Consciencia Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; 5 es un lugar a plena vista, 7 es una localización cercana o familiar y 9 refleja un viaje lejos de territorio familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado.

Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, llegar a un lugar iluminado por la luz del sol (lo que requeriría una tirada de frenesí, aunque la luz del sol no causaría daño a la forma astral), o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.

El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder y un punto adicional de Fuerza de Voluntad para conseguir el éxito necesario para realizar el viaje. Es una excepción a la regla habitual de que un jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Cada escena utilizando Proyección Psíquica requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y debe volver atrás siguiendo su cordón de plata. Un fracaso en este momento significa que el cordón se rompe, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral.

En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear 1.000 millas o 1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material.

La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia y los poderes incorpóreos que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica.

Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón.

Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres especialmente sensibles a la actividad psíquica, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psíquica del vampiro (aunque un personaje proyectado astralmente no se considera un “fantasma” a la hora de utilizar poderes como Nigromancia). El personaje observador percibe al vampiro proyectado astralmente con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8), necesitando más éxitos que la tirada de activación de Proyección Psíquica. Incluso quienes te perciban no serán capaces de identificarte; eres simplemente una sombra inmaterial vagando por el lugar. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.



Última edición por Montreal Maldito el Vie Oct 10, 2014 6:53 am, editado 1 vez
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Información Re: Auspex

Mensaje por Montreal Maldito Miér Oct 08, 2014 7:16 am




Auspex

Niveles Superiores



•••••  • Clarividencia


Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede percibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, un personaje puede observar lo que rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando de ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos y el entorno que rodea al objetivo deseado durante un turno por cada éxito. Se pueden usar otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla; las tiradas se hacen normalmente. Clarividencia divide las percepciones del vampiro entre lo que está viendo a distancia y lo que tiene lugar alrededor de él. Como consecuencia de esto, mientras está usando este poder, un personaje tiene +3 a la dificultad en todas las tiradas relativas a acciones que afectan a su entorno físico.

•••••  • Comunicación Telepática


Telepatía permite a un personaje recoger sólo los pensamientos superficiales de otros individuos, y hablar con uno al mismo tiempo. Con Comunicación Telepática, un personaje puede crear un enlace entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento (y sin la necesidad de gasto de Fuerza de Voluntad, al contrario que en Telepatía). Los vampiros con este nivel de Auspex pueden actuar de “operadoras de centralita”, creando una malla telepática que permite a todos los participantes compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (con la dificultad de la Fuerza de Voluntad actual del objetivo) para establecer contacto, aunque un sujeto que se muestre dispuesto puede permitir el acceso al vampiro y de esta manera obviar la necesidad de una tirada. El alcance máximo hasta el que se puede contactar con un sujeto y la cantidad máxima de individuos que pueden conectar simultáneamente con este poder depende del valor de Auspex del vampiro que inicia el contacto.

Valor del AuspexN° de ObjetivosAlcance
Auspex 063 Sujetos500 millas/800 km
Auspex 07Puntuación de Percepción1000 millas/1500 km
Auspex 08Percepción + Empatía500 millas/800 km por punto de Inteligencia.
Auspex 092X (Percepción + Empatía)1000 millas/1500 km por punto de Inteligencia.


•••••  • Predicción


Algunas personas son capaces de acabar las frases de sus amigos. Los vampiros antiguos con Predicción a veces comienzan las frases de sus amigos. Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos conscientes de sus vecinos, ofrece un buen número de pistas acerca del ánimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto.

Sistema: cuando el personaje está en una conversación y cada participante en la discusión hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (con la dificultad de la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.

•••••  •• Imagen en un Espejo


Este poder fue desarrollado por un antiguo Toreador que se ganó una temible reputación gracias a su destreza en la esgrima, actuando como campeón a sueldo en docenas de duelos Ventrue. Imagen en un Espejo es similar a Predicción en que es en esencia una exploración telepática a bajo nivel de un enemigo, pero este poder intercepta los reflejos físicos (no los sociales), permitiendo al personaje anticiparse a los movimientos de un enemigo en combate personal.

Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + la habilidad de combate que esté usando el contrincante (con la dificultad de la Manipulación del enemigo + la habilidad de combate en uso). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate para cualquier acción emprendida contra el adversario explorado. El uso de Imagen en un Espejo cuesta una acción de combate, y el poder tiene un alcance máximo en metros igual al valor en Fuerza de Voluntad del personaje.

•••••  •• Visión Kármica


El poder Percepción del Aura (Auspex 2) permite a un vampiro echar un vistazo rápido al alma de un sujeto. Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo a un vampiro que haya dominado Auspex 2 sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.

Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (con la dificultad de la Fuerza de Voluntad actual del sujeto). El grado de éxito determina la información obtenida.

Éxitos   Resultado
FracasoEl personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto Psicológico/Mental/Sobrenatural del objetivo durante una noche, a criterio del Narrador.
FalloNo ocurre nada.
1Como cinco éxitos en una tirada de Percepción del Aura.
2Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto.
3Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente o espíritu del sujeto, como Dominación o un pacto demoníaco.
4Se pueden averiguar las puntuaciones de Fuerza de Voluntad, Humanidad/Senda y Virtudes del sujeto.
5Se puede establecer el estado del karma del sujeto. Es un dato bastante abstracto que se deja al criterio del Narrador, pero debería revelar el equilibrio general entre las acciones “buenas” y “malas” que haya realizado el sujeto, recientemente y en el transcurso de su existencia. Si la trama lo merece, el personaje puede recibir visiones de uno o más incidentes en el pasado del sujeto que alteró radicalmente su destino. Con este grado de éxito, también se pueden identificar algunos Méritos y Defectos relacionados con el destino (por ejemplo, Destino o Sino Aciago).

•••••  ••• Asalto Psíquico


El Asalto Psíquico es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad de un antiguo para dominar a su objetivo. Las víctimas de Asalto Psíquico muestran pocas señales externas del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz; todas las heridas infligidas mediante esta presión psíquica son internas. Un examen médico a una víctima mortal de un Asalto Psíquico muestra invariablemente que la causa de la muerte es un ataque al corazón o un aneurisma, mientras que los vampiros muertos con este poder se convierten en polvo instantáneamente, sin importar su edad.

Sistema: el personaje debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. El jugador gasta tres puntos de sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad, si está asaltando a un vampiro o a otro ser sobrenatural) y tira Manipulación + Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima. El resultado depende del número neto de éxitos que obtenga el atacante.

Éxitos   Resultado
FracasoEl objetivo se vuelve inmune al Asalto Psíquico del atacante durante una noche por cada “1” que salga.
FalloEl objetivo resulta ileso y puede averiguar que está teniendo lugar un asalto psíquico logrando una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6).
1El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
2El objetivo está totalmente aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro, debe hacer una tirada de Coraje (con la puntuación de Auspex del atacante como dificultad) para evitar el Rótschreck.
3El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro, debe hacer una tirada de Coraje como en el caso anterior. Si esto hace que pierda su último punto de Fuerza de Voluntad temporal, permite un punto de Fuerza de Voluntad permanente y recibe tres niveles de salud de daño contundente (se absorbe normalmente).
4El objetivo pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes (redondeando hacia abajo), y recibe tres niveles de salud de daño letal (se absorbe normalmente).
5El objetivo debe hacer una tirada con su Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 7). Si la pasa, aplica el efecto de cuatro éxitos y también queda inconsciente durante el resto de la noche. Si falla, el Asalto Psíquico le mata al instante.


•••••  •••• Falso Reposo


Posiblemente el origen de la convicción de tantos Malkavian de que el fundador de su clan está vivo y a salvo en el plano astral, este poder permite al espíritu de un Matusalén dejar su cuerpo mientras está aletargado. Aunque aparentemente está dormido, el vampiro es capaz de proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de manera normal.

Sistema: no se necesita una tirada. Este poder se considera que está activo cuando el vampiro está aletargado, y los viajes astrales se rigen por las reglas de Proyección Psíquica. Sin embargo, el vampiro puede no ser capaz de despertar físicamente a voluntad –para despertar del letargo se siguen las reglas normales para tal acción-.

Un vampiro con este poder cuyo cordón de plata sea cortado en combate astral pierde todos los puntos de Fuerza de Voluntad, según las reglas de combate astral incluidas en Proyección Psíquica, pero no muere. En cambio, pierde el uso de este poder de Auspex y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Tanto el poder de Auspex 9 y la Fuerza de Voluntad pueden volver a comprarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa lentamente a su cuerpo en un año y un día, y durante ese tiempo no puede despertar del letargo por ningún medio.

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Información Re: Auspex

Mensaje por Montreal Maldito Miér Oct 08, 2014 7:17 am




Auspex

Niveles Por Clan



Malkavian


•••••  • Glosolalia


Uno de los poderes más clásicos entre los antiguos Malkavian, la capacidad de comunicarse a larga distancia utilizando el poder de la Red. El Malkavian que posea esta habilidad podrá contactar con varias personas al mismo tiempo, pudiendo conversar con todos ellos a voluntad, aunque todos los implicados deberán enunciar su discurso en voz alta. Es más, cada implicado oirá a sus compañeros como si los tuviese al lado; por tanto, si un Malkavian se encontrara cómodamente sentado en su refugio mientras que otro viaja en un ruidoso vagón de metro, este último podrá murmurar y hacerse oír sin problemas, mientras que el primero tendría que alzar su voz para sobreponerse al bullicio que rodea al último.

Sistema: El Malkavian podrá comunicarse con tantas personas como puntos de Fuerza de Voluntad tenga; a fin de establecer contacto con sujetos reticentes, el jugador deberá superar una tirada de Carisma + Empatía siendo la dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo. Sólo podrá añadir más personas (tantas como su puntuación de Empatía) por encima de su valor de Fuerza de Voluntad si dichas personas sufren Trastornos y no se resisten a la Glosolalia

•••••  • Lengua de Sibila


Los antiguos Malkavian ostentan una bien merecida reputación de videntes y profetas. El poder de la Lengua de Sibila lleva esta predilección un paso más allá: EL Malkavian bendecido de este modo puede recurrir a su Auspex avanzado para sondear la mente de la Legión en busca de la respuesta a una pregunta en particular. Si hay algún Malkavian que conozca la respuesta, la Sibila tendrá la oportunidad de conectar con los recuerdos de ese Malkavian y extraer a información.

No obstante, fallar conlleva sus inconvenientes. Abrirse a la mente de la Legión y vadear sus aguas a pecho descubierto... Entraña su riesgo. Cada vez que el Malkavian se sirva de este talento, correrá peligro de ver su cabeza invadida por una oleada de enloquecidos pensamientos del Clan. El proceso puede ser... Sumamente desagradable.

Sistema: El Malkavian debe concentrarse durante un turno para sincronizar con la Red. A continuación, el jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 08). Si la tirada tiene éxito, el Malkavian obtiene la respuesta que buscaba; cuantos más éxitos, menos críptica será la respuesta. Sin embargo, la respuesta deberá ser algo que sepa algún Malkavian, sin contar a Malkav.

Si se falla la tirada, el Malkavian estará en problemas. El caldo de psicosis que conforma la Red invadirá su cerebro, a una velocidad que le impedirá filtrar la información. Adquiere de inmediato 2 trastornos adicionales, mientras duré la escena. Si la tirada resulta un fracaso, los efectos serán aún peores: uno de esos trastornos se alojará en su mente de forma permanente.

A discreción del Narrador, las preguntas particularmente arriesgadas podrían infligir un trastorno adicional aun cuando se supere la tirada, y castigar el fallo aún con mayor severidad. Esto aplica sobre todo a aquellas preguntas cuya respuesta resida en la mente de un Matusalén... Un lugar en que nadie, por preparado que esté, desea entrar.

•••••  ••• La Llamada


Aunque muchas reuniones de Clan se producen de manera espontánea, la Llamada que surja de un subconsciente general ha de ser compartida por la población Malkavian de una ciudad, es posible emitir una Llamada deliberada. Tanto el Auspex como la Dementación ofrecen la posibilidad de enviar la Llamada, aunque resulta mucho más sencillo valerse de la Dementación.

Sistema: A fin de enviar la Llamada, el Malkavian (Solo Malkavian) realiza una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 06). Como de costumbre, los demás miembros del Clan la oirán (y asistirán, si así lo deciden) sólo si superan sus tiradas de Tiempo Malkavian.


ÉxitosMalkavian Afectados
1Todos en un radio urbano de 3 manzanas
3Todos en un radio de 5 kilómetros
5Todos en un radio de 15 kilómetros
7Toda la población Malkavian de la ciudad
10Todos los Malkavian del área metropolitana
13Todos los Malkavian en un radio de 500 kilómetros
15Todos los Malkavian del continente
20Todos los Malkavian del mundo


La Llamada emitida no es un anuncio verbal; transmite tan sólo una impresión de tiempo y lugar. No se puede apreciar su propósito, ni siquiera el nombre del punto de reunión; aun así, nada de eso hace falta. La Llamada es tan instintiva que si un Malkavian norteamericano que no tuviera ni idea del francés se encontrara en París y escuchara la Llamada, sabría seguir sus impresiones y visiones hasta el lugar de reunión con la misma facilidad que un Lunático nativo.

Toreador


•••••  • Visión del Tejedor de Historias


Este poder le permite al personaje ahondar en su propia mente, encontrando historias y libros enteros. El Toreador puede invocar personajes altamente detallados y representarlos en cualquier situación, adquiriéndo un sentido innato de cómo reaccionaría cada uno de ellos. Además, el poder expande por completo el vocabulario del escritor, permitiéndole adaptar el léxico de cada personaje a su trasfondo y personalidad.

A un Toreador con este poder le resulta más fácil escribir buenas historias. No mejora la creatividad, pues el escritor debe aportar la situación por sí mismo. Pero si el Toreador presenta una buena trama, los personajes prácticamente cuentan la historia por sí mismos. Con frecuencia, el escritor ni siquiera sabrá el final de la historia hasta haberla terminado.

Aparte de sus finalidades artísticas, este poder sirve para otra cosa. El personaje puede intentar improvisar una historia, y quienes la escuchan pueden intentar resistirse; si fallan, quedarán tan atrapados por ella que serán incapaces de hacer nada que no sea seguir escuchando. El personaje puede decidir la duración de la historia, siempre que no pase de una escena.

Sistema: El jugador debe de gastar 1 punto de Sangre (dif 7). Si el Toreador emplea este poder para capturar la atención de los oyentes, todo el que pueda oírle debe conseguir al menos tres éxitos en una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 8); quienes no lo consigan deben escuchar la historia sin interrupción. Además, el empleo de este poder resta 3 a la dificultad en todas las tiradas de Expresión Poética.

•••••  • Lo que la Gente Quiere Oír


Un personaje con este poder sabrá automáticamente lo que más apropiado resulta decir en una conversación, aunque no está obligado a decir nada y puede alterar las palabras de cualquier forma. Puede incluso adoptar un punto de vista opuesto al de su interlocutor, expresando su opinión de tal forma que quien lo oiga le tratará con respeto y admiración. Esto no significa que quienes le escuchen deban cambiar necesariamente de opinión, aunque podría ocurrir.

Sistema: Gastando 1 punto de Sangre  y concentrándose durante un turno, el personaje sabrá qué decir para conseguir la respuesta deseada. El Narrador deberá decidir la reacción exacta de los oyentes. Si un personaje está usando este poder para presentar una idea que su interlocutor considera fundamentalmente errónea, éste tiene derecho a una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Este poder puede prolongarse durante toda una escena, pero sólo funcionará sobre el individuo o grupo a quien se haya dirigido desde el principio.

•••••  •• Metamorfosis de Personalidad


Este poder le permite a un actor Toreador penetrar en su propia mente y sacar de ella personajes originales completos, con su propio trasfondo y personalidad. El Toreador adopta entonces otra personalidad como si fuese la suya propia.

Básicamente, este poder le proporciona al personaje un trastorno de personalidad múltiple controlable: puede convertirse en un experto asesino, un artista sobresaliente, un niño mortal o el espíritu de la víctima de un asesinato. Los únicos límites son los impuestos por el Narrador y por la imaginación del jugador. No obstante, las personalidades alternativas no deberían ser más poderosas que la original.

Sistema: Gastando2 puntos de Sangre, el Toreador puede crear una nueva personalidad y asumirla durante una escena, aunque mantenerla por más tiempo le costará un Punto de Sangre más por cada escena adicional. Esta nueva personalidad tendrá sus propios Atributos Mentales y Sociales, Habilidades, Virtudes, Humanidad y Fuerza de Voluntad. En algunos casos, es posible incluso que tenga su propio conjunto de Disciplinas. Puesto que la nueva personalidad es la dominante, el personaje no podrá usar sus verdaderos Atributos Mentales y Sociales, Habilidades, Virtudes, Humanidad, Fuerza de Voluntad y Disciplinas. La Reserva de Sangre no se ve afectada, y tampoco cambian el Nivel de Salud ni los Atributos Físicos.

Tzimisce


•••••  • Genius Loci


Los Tzimisce tienen una afinidad natural con los lugares, como demuestra su debilidad de clan. Este poder aumenta tal afinidad, permitiendo al vampiro canalizar el “ambiente” o “espíritu” de un lugar concreto y de esta forma tener conocimiento de situaciones relacionadas con su naturaleza. Por ejemplo, si un vampiro usa Genius Loci entre las ruinas quemadas de un edificio podría recibir un aviso de un incendio inminente, conocimiento de catástrofes en general, o incluso, una conciencia de las fuerzas tras los cambios rápidos y cataclismos.

Sistema: El vampiro debe meditar en un sitio determinado al menos durante una hora. El lugar debe simbolizar una fuerza concreta o haber sido el escenario de fuertes pasiones o traumas (por ejemplo, no es probable que una galería comercial sea muy útil, pero una galería comercial donde un asesino en masa mató a 23 personas con un rifle de asalto podría proporcionar conocimiento sobre situaciones relacionadas con la violencia o con el pánico colectivo). El vampiro debe tirar entonces Percepción + Empatía (dificultad 8). Cada éxito proporciona una comprensión más dura y definida. Obviamente, este poder es muy subjetivo. El Narrador debe determinar sus efectos juiciosamente.

•••••  •• Éxtasis Agónico


Muchos Tzimisce han aprendido a tolerar, e incluso apreciar, la sensación de dolor, pero un vampiro con este poder trasciende con mucho la comprensión de los demás. Sus nervios siguen registrando el dolor, pero lo perciben como algo agradable incluso espiritualmente beneficioso

Sistema: Un vampiro con este poder “suma” las penalizaciones por heridas a su Reserva de Dados. Así, cuanto más herido esté con más eficacia funcionará. Obviamente si las heridas implican la perdida de partes del cuerpo, el vampiro no podrá realizar acciones que requieran el uso de dichas partes. Es más, si el vampiro queda Incapacitado los efectos son los normales. Los efectos de este poder son continuos.

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