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Celeridad

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Información Celeridad

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:20 am



Celeridad


No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario algunos vampiros pueden moverse rápido –realmente rápido-. La Celeridad permite a los vampiros de los clanes Assamita, Brujah y Toreador moverse con una agilidad sorprendente, convirtiéndose prácticamente en un borrón en movimiento. Los Assamitas utilizan su velocidad en conjunción con el sigilo para atacar rápida y ferozmente desde las sombras antes de que sus víctimas se den cuenta. Por otra parte los Brujah simplemente aprovechan la ventaja que les proporciona el poder contra dificultades abrumadoras. Los Toreador se inclinan más por usar la Celeridad para conseguir una gracia antinatural, para actuaciones en vivo o por un impulso extraordinario para completar una obra maestra a tiempo, pero pueden ser igual de rápidos a la hora de derramar sangre que un asesino o un punk cuando se enfurecen.

Sistema: Cada punto de Celeridad añade un dado a todas las tiradas de dados relacionadas con la Destreza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre para realizar una acción extra por cada punto que tenga en Celeridad al principio de cada turno; este gasto puede ir más allá del máximo normal permitido por Generación. Sin embargo, cualquier punto utilizado para realizar acciones extra ya no se pueden utilizar para añadirlos a las tiradas relacionadas con la Destreza durante ese turno. Las acciones adicionales deben ser físicas (por ejemplo, el vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en el mismo turno) y las acciones añadidas tendrán lugar al final del turno (la acción normal del vampiro tiene lugar en función de lo que determine su tirada de iniciativa).

Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.



Última edición por Montreal Maldito el Vie Oct 10, 2014 6:56 am, editado 1 vez
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Información Re: Celeridad

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:21 am




Celeridad

Niveles Superiores


Normalmente los antiguos desarrollan su Celeridad en función de la progresión existente –más puntos en la Disciplina significa más dados y acciones potenciales en un
turno, y los niveles 6 a 9 también proporcionan dados y acciones-. Sin embargo, como ocurre con otras Disciplinas de nivel 6 o más, existen poderes alternativos. Si el antiguo
desea desarrollar un poder alternativo en lugar de continuar con la progresión normal de la Disciplina, puede hacerlo, pero renunciará a la capacidad de obtener un dado extra y una acción adicional en ese nivel para conseguir en su lugar un poder especial. Posteriormente con más experiencia puede adquirir un punto “normal” de Celeridad si así lo desea.

Ten en cuenta que no es posible “evitar” los niveles normales de progresión de la Disciplina –un antiguo con Celeridad 7 que adquiere Proyectil a nivel 6 necesita comprar el nivel normal 6 antes de adquirir un poder de Celeridad 7 que le proporcione una capacidad de añadir 7 dados a sus acciones de Destreza o tomar 7 acciones por turno.

•••••  • Proyectil


A pesar de que un vampiro con Celeridad se mueve a velocidades increíbles, por algún capricho de la metafísica las balas que dispara o los cuchillos que lanza mientras se encuentra en ese estado no se mueven más rápido de lo que lo harían normalmente. Los Vástagos con mentes científicas llevan desconcertados por el fenómeno desde hace siglos, pero los más pragmáticos han encontrado la manera de encontrar una solución alternativa. Proyectil permite a un vampiro coger una velocidad sobrenatural y transferirla a algo que haya arrojado, disparado o lanzado.

Sistema: Proyectil requiere el gasto de 1 punto de Sangre. Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de la Celeridad de su personaje está incluyendo en la velocidad del objeto lanzado. De esta manera, un personaje con Celeridad 6 además de Proyectil podría decidir poner 3 círculos de velocidad en un cuchillo que está lanzando, y usar los otros tres círculos como acciones adicionales de manera normal. Cada círculo de Celeridad infundido en un objeto arrojadizo se convierte en un éxito automático en la tirada de daño del ataque, suponiendo que el arma o proyectil alcance su objetivo.

•••••  •• Flor de la Muerte


En combate, como en todas las cosas, la velocidad mata. Una aplicación adecuada de Celeridad en combate puede volver al Cainita más débil en un matadero ambulante. ¿Cómo es de letal, entonces, un vampiro con la habilidad de aprovechar al máximo su velocidad sobrenatural durante un combate? La respuesta a esa pregunta es “Mucho.” La Flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin armas, en el que participe.

Sistema: Flor de la Muerte cuesta 4 puntos de Sangre, pero el efecto espectacular bien los merece. Una vez que el poder está activado, se suma una cantidad de dados igual al valor normal de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados en los ataques que el personaje realice hasta el final de la escena (aunque la tirada no utilice Destreza). El efecto se limita a los ataques cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas –se excluyen las armas de fuego, los arcos, etc.– y no proporciona al atacante dados adicionales para las tiradas de daño. Flor de la Muerte no es acumulativo –es imposible usar el poder en “capas” para generar reservas de dados astronómicas-.

•••••  ••• Céfiro


Céfiro produce un efecto vagamente similar a uno de los usos legendarios en plan cómic de la velocidad potenciada, permitiendo a su usuario correr tan rápido que puede correr sobre el agua (se mueve tan rápido que no tiene tiempo de hundirse). Las aplicaciones particularmente exitosas de Céfiro permiten a un vampiro llegar a subir muros y, en al menos un caso documentado, correr por el techo.

Sistema: Céfiro necesita el gasto de 1 punto de Sangre y 1 punto de Fuerza de Voluntad. Por desgracia, Céfiro requiere un grado tan extremo de concentración que no puede combinarse con ninguna forma de ataque, o en realidad, con ninguna acción. Si un personaje que usa Céfiro siente la necesidad de hacer algo más mientras se mueve a esas velocidades tan altas, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Sobra decir que los fracasos a la velocidad de Céfiro pueden ser espectaculares en el mal sentido. La mayoría de las veces, un vampiro moviéndose a tal velocidad apenas es visible, pareciendo más un borrón en forma de vampiro que cualquier otra cosa. Los observadores deben pasar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) para echar un vistazo decente a un Vástago que pase zumbando de este modo.

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Información Re: Celeridad

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:22 am




Celeridad

Niveles Por Clan



Assamita


•••••  • Precisión


Mientras que algunos antiguos Cainitas simplemente desarrollan sus reflejos sobrehumanos hasta unos niveles realmente alucinantes, otros encuentran otros usos variados para esta habilidad, como la Precisión. Esta técnica de concentración permite a su poseedor aplicar toda su intensa energía sobre los blancos más específicos. Incrementa de forma notable sus capacidades de manipulación delicada, más allá de los tornos mecánicos más avanzados, moviéndose tan rápido como para no afectar a absolutamente nada más que sobre lo que está tocando. Los escultores Cainitas que han dominado Precisión son capaces de crear obras de un detalle casi microscópico golpeando a tal velocidad que sólo saltan pequeñas virutas de la madera o la piedra.

Cierto médico especialista de la casa de visires tiene fama de ser capaz de utilizar sus herramientas quirúrgicas con tanta habilidad como para reconstruir los tejidos de una espina dorsal partida.

Sistema: El jugador invierte 2 puntos de Sangre y 1 de Fuerza de Voluntad después realiza una tirada de Destreza + Pericias (dificultad 06, substituyendo Pericias por una Habilidad apropiada si el Narrador lo permite) . Por cada éxito, el jugador puede sumar un dado a todas las tiradas relacionadas con la precisión, la manipulación delicada o con mover lo que lo rodea. Este poder dura una cantidad de minutos igual al valor de Celeridad del personaje.

El personaje entra en una especie de trance mientras se concentra para canalizar toda su velocidad en unos movimientos diminutos e intermitentes. Cualquier acción que no esté relacionada con la manipulación delicada se realiza con una dificultad +2 incluso mantener una conversación resulta complicado. El personaje puede renunciar voluntariamente a la Precisión antes que se termine la duración, pero todos los beneficios se pierden a menos que se vuelva a invocar el poder. Precisión no concede bajo ninguna circunstancia beneficios en combate (aunque puede servir para preparar un arma de una complejidad endemoniada).

Brujah


•••••  •• Paso Vacilante


Recurriendo a su velocidad preternatural, parece que un Vástago que use este poder lleve a cabo varias acciones a la vez, "parpadeando" de una acción a la siguiente. Esto es especialmente útil en combate, ya que el enemigo no puede adivinar cuál de las acciones que percibe es la que va a seguir el personaje. Éste parece un derviche cuando su poder está en marcha, comenzando incontables fintas, esquivas y evasiones.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre para activar este poder. Durante el turno en el que el personaje recurra a este poder, puede añadir toda su puntuación de Celeridad a su puntuación de Esquivar, Bloquear o Parar algún ataque. Este valor también puede ser distribuido entre múltiples acciones: un personaje con este poder puede utilizarlo en una sucesión de Esquivas, moviéndose demasiado rápido como para que el ojo, pueda percibirlo, casi como el revoloteo de un colibrí.

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