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Daimonion

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Información Daimonion

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:23 am



Daimonion



Esta Disciplina fue desarrollada a partir de los misterios de los Baali, artes oscuras de los reyes brujos de antiguas culturas y civilizaciones prehistóricas, recuerdos inconexos pasados de libros a oídos, referencias a tiempos de insensato olvido. Son secretos sibilantes en los que todo empieza para terminar y empezar de nuevo... y con cada nueva noche y novicio atraído al círculo, la cuenta atrás se va acortando.


• Sentir el Pecado


Una buena víctima siempre se convence sola. Los Baali más peligrosos no son los que utilizan la extorsión, amenazas o manifestaciones abiertas de su poder; los Diablos más peligrosos simplemente saben que decirle a sus víctimas para que se ahorquen solas. Este poder permite a los Baali descubrir el vicio en particular de un objetivo.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía contra sujetos vivos o no muertos, a una dificultad igual al Autocontrol o Instinto del sujeto + 4. Si pasa la tirada, el Baali puede percibir la mayor debilidad del sujeto. El grado de éxito determina la profundidad y relevancia de esta información: un éxito podría revelar una Virtud baja, poca Fuerza de Voluntad o un punto débil poco protegido, mientras que dos éxitos sacarían a la luz un secreto bien guardado o algún error de cálculo. Tres o más éxitos revelan un trastorno importante o un trauma del pasado.


•• Temor al Vacío Interior


Cuando el Baali ha aprendido a leer los objetos más oscuros de una víctima puede tocar la mente de la misma y corromper lo que encuentre allí. El trauma de los sentimientos más profundamente reprimidos y la manipulación de los miedos más oscuros puede provocar que la víctima caiga en catatonia o sufra un absceso de pánico.

Sistema: El Baali tiene que emplear primero Sentir el Pecado o utilizar algún medio para descubrir el defecto trágico del sujeto. Después debe hablarle, jugando con sus incapacidades y las inevitables consecuencias de sus actos. Una tirada con éxito de Astucia + Intimidación (la dificultad es igual al Coraje del sujeto +4) sumirá a la víctima en un tembloroso ataque de terror (un éxito), una huida ciega provocada por un pánico similar al Rötschreck (dos éxitos) o incluso la inconsciencia (tres o más éxitos). Todos los efectos duran lo que queda de escena. Los vampiros pueden resistirse con una tirada de Coraje (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del Baali), ya que están acostumbrados a enfrentarse a su Bestia Interior. Si la víctima obtiene más éxitos que el Baali en su tirada de Coraje se resiste por completo al poder.


••• Conflagración


No todos los poderes de los Baali están diseñados para la manipulación y la sutileza. Los Diablos también pueden invocar fuego de los reinos de sus señores infernales, y arrojarlo contra sus enemigos en exaltación de la Oscuridad Exterior. Este fuego se extiende y quema con normalidad, pero en el momento de su creación es negro y oscuro, como si hubiera sido extraído de un lugar donde la física terrestre no se aplica.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de sangre y crea una corriente de llamas negras que causan un dado de daño agravado; es posible gastar más puntos de sangre para incrementar el tamaño y el daño causado por la llama. El  fuego flota en el aire y se desvanece al final del turno en el que es invocado, a menos que el Baali continúa gastando puntos de sangre en Conflagración en los turnos sucesivos, creando gradualmente una llama mayor. El jugador también realiza una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6) para acertar a su víctima, que puede esquivar el ataque de la forma habitual si las circunstancias lo permiten. Los vampiros que se enfrentan a este fuego negro hacen tiradas de Rötschreck como si se encontrasen ante un fuego normal de tamaño similar.


•••• Psicomaquia


Con este poder los Baali combinan su habilidad para leer la psique de una víctima con la habilidad de invocar materia de la Oscuridad Exterior. Psicomaquia enfrenta a una víctima contra las partes más peligrosas y dañinas de su propio subconsciente.

Sistema: El vampiro, tras descubrir el defecto trágico o traumático de su víctima (utilizando Sentir el Pecado o algún otro medio) obliga al sujeto a realizar una tirada con su Virtud más baja a dificultad 6. Si el sujeto falla se encuentra ante una aparición invocada a partir de la parte más oscura de sí mismo, visible y materializada sólo para él: por ejemplo, un padre abusivo, un amante muerto hace mucho tiempo, quizás el hombre del saco de la infancia o (para vampiros) hasta la misma Bestia Interior. Un fracaso indica que la víctima ha quedado abrumada y que entra en frenesí... o lo que es peor, queda poseída por sus demonios interiores.

Este antagonista imaginario debería ser narrado por completo o tener Rasgos equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima, a discreción del Narrador. Todas las heridas sufridas por el sujeto en el encuentro son ilusorias (sustituye la muerte por catatonia o letargo) y desaparecen tras la derrota de la pesadilla o la pérdida de concentración del Baali.


••••• Condena


El Baali lanza una maldición contra la víctima. Cuanto más experto sea el Baali en sus estudios oscuros más peligrosa será la maldición. Las leyendas afirman que algunos Baali pueden lanzar maldiciones tan terribles que las víctimas intentan suicidarse a la noche siguiente, sólo para descubrir que ya no pueden morir.

Sistema: Se realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto) que dicta la duración y gravedad de la maldición. Los éxitos deben dividirse entre ambos efectos, como se indica en la siguiente tabla.

El jugador debe dividir éxitos entre efecto y duración (las maldiciones con 0 éxitos asignados a duración duran una noche). Por ejemplo, si el jugador del Baali obtiene 4 éxitos, puede causar una maldición de 2 éxitos durante un mes, una maldición de 3 éxitos durante una semana o una maldición de 4 éxitos durante una noche. En cualquier momento dentro de la duración el Baali puede decidir poner fin a la maldición. Los Narradores deberían sentirse libres de inventar maldiciones creativas y apropiadas para sus historias.

ÉxitosDuraciónEjemplo
1Hasta Una Semana“Ninguna voz saldrá de tu boca mentirosa” –Todas las tiradas de Subterfugio incrementan su dificultad en +3.
2Un Mes“Enferma y consúmete, infiel, eres tan débil como un bebé... ” –Todas las tiradas de Fuerza sufren una dificultad de +2 o el vampiro no podría utilizar sangre para incrementar su Fuerza.
3Un Año“Recoge esta amarga cosecha... tus mejores amigos se convertirán en enemigos.” –Los amigos del personaje no confiarán en él. Puede tener varios efectos mecánicos en el juego (dificultades más elevadas en las tiradas Sociales, los amigos podrían sentir mayor tendencia hacia el frenesí en presencia del personaje) a discreción del Narrador.
4Diez Años“Seca se vuelva tu semilla y las ingles de todo tu linaje.” –El personaje se vuelve estéril o impotente o, si es un vampiro, no podrá Abrazar chiquillos o crear ghouls.
5Permanente“Tienes la marca de la muerte. Todo lo que toques terminará fallándote.” –Los fallos se considerarán fracasos mientras esta maldición surta efecto.



Última edición por Montreal Maldito el Vie Oct 10, 2014 6:57 am, editado 2 veces
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Información Re: Daimonion

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:24 am




Daimonion


Niveles Superiores



•••••  • Concordancia


El Baali hace un pacto diabólico y asume la naturaleza impía de sus amos en sí mismo. Esto corrompe su cuerpo con sus ventajas y desventajas. Un Diablo realmente dedicado podría realizar varios de estos pactos, haciéndose cada vez más grotesco y poderoso en cada ocasión.

Sistema: La manifestación más típica de este poder incluye inmunidad a los efectos dañinos del fuego, aunque a discreción del Narrador el Baali puede adquirir otros poderes. Muchos de estos tributos asumen la forma de “dones” siniestros con consecuencias imprevistas (una carne resistente al fuego adquiere un revelador tono broncíneo, un par de alas de murciélago, garras o cuernos visibles, etc.). Este poder de Disciplina puede adquirirse en más de una ocasión con mayor coste para el cuerpo y el alma (Se dice que el shaitan actual se encuentra tan corrupto y retorcido por los Amos que ya no parece ni remotamente humano).

Ten en cuenta que los tres azotes particulares de los Baali –fe, vulnerabilidad a la luz del sol y la dependencia de la sangre como sustento– no pueden evitarse con este poder en ninguna circunstancia. Al final, corresponde al Narrador decidir qué puede resistir o no el Baali con Concordancia.


•••••  •• Llamar al Heraldo de Topheth


Utilizando la misma habilidad que les permite invocar fuego demoníaco, los Baali pueden invocar a los servidores de sus amos y traerlos a la Tierra. Aunque los nombres asignados a ellos son muy distintos (ángeles, demonios, daev, djinn, efrit, malakim, shedim y otros muchos incontables), el resultado es el mismo. El ser invocado se encuentra bajo el control del Baali, al menos durante un breve período tras ser invocado. Sin embargo, los eruditos que han estudiado este rito blasfemo que activa la Disciplina se dan cuenta de que no existe ningún medio para expulsar al Heraldo.

Sistema: Para invocar al Heraldo de Topheth el Diablo debe gastar al menos 3 puntos de sangre y realizar una ceremonia infernal. Los Heraldos de Topheth tienen las siguientes estadísticas: Atributos 10/7/3, Habilidades por un total de 15 puntos, Fuerza de Voluntad 8, Disciplinas (un total de 10 puntos), al menos 3 puntos de Fortaleza y la capacidad de curar al menos un nivel de salud cada turno. Aunque la mayoría de los seres celestiales desdeñan la idea de tener una sola forma, muchos adoptan las más habituales en mitos y leyendas; súcubos o ángeles sobrenaturales, horrores reptilianos y monstruos con alas de murciélago se encuentran entre los más comunes.


•••••  ••• Contagio


La enfermedad más dañina es el pecado humano. Pandora lo aprendió para su pesar, como los ingratos y descorteses habitantes de Sodoma y Gomorra. Por supuesto, los Baali prosperan en la lenta decadencia de las poblaciones humanas y los Matusalenes de la línea de sangre aprenden a infectar una comunidad mortal con envidias, infamias, odios y fanatismo. El crimen y la violencia se extienden, los pequeños odios se convierten en venganzas abiertas y las economías locales entran en una crisis decadente. Los matrimonios a menudo se rompen por disputas triviales y en general el mundo se convierte en un lugar más desagradable. A lo largo de la historia de los Baali, villas y ciudades enteras han sido esclavizadas temporalmente a la voluntad de un maestro infernal.

Sistema: Los éxitos obtenidos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9) deben dividirse entre la intensidad y el lugar del efecto deseado –se necesitan al menos dos éxitos para abarcar área y efecto. Niveles de Auspex suficientemente elevados o poderes que detecten demonios pueden ser capaces de percibir esta aura vaga y malévola; de otra forma quienes sufren el efecto asumen que los tiempos han cambiado para peor.

ÉxitosÁreaEfecto
1Vecindad inmediataComportamiento extraño o malhumorado.
2Un complejo de oficinasMalestar civil y doméstico,prejuicios.
3Una manzana de casasDescontento y disturbios.
4Un auditorio o complejo de apartamentosPeleas de bar, estallidos temperamentales, crímenes pasionales, sangre en las calles.
5Una ciudad enteraUna masa de fanáticos sedientos de sangre.
•••••  •••• Convocar a la Gran Bestia


Este poder de la Disciplina de Daimoinon es en gran parte una teoría. En el pasado los Baali han alardeado de que sus antiguos más poderosos conocen un ritual que puede abrir una grieta hasta la Oscuridad Exterior que permita entrar en nuestro mundo a las terribles criaturas que habitan allí. En ocasiones un vampiro ha destruido a un Baali y ha visto el comienzo de algún ritual semejante escrito en un muro o tatuado sobre la carne de un servidor. Pero incluso entre los vampiros que conocen a los Baali y lo que son capaces de hacer, el poder de Convocar a la Gran Bestia no recibe mucha credibilidad. No se debe a que los vampiros crean que no es posible, sino porque son conscientes de que si un Diablo consiguiera utilizarlo con éxito, tampoco se podría hacer mucho.

Sistema: El ritual preparatorio requiere una tremenda inversión de tiempo y sacrificios; alusiones veladas como “cinco almas obtenidas limpias y completas” y “cuando se ponga tres veces el sol oculto” indican un ritual de sacrificio selectivo que abarca días, noches y docenas de víctimas (una desviación o imperfección en esta letanía podría tener consecuencias imprevistas, desde un simple fallo a atraer una atención indebida de los demonios).

Al completar el ritual el sumo sacerdote gasta todos sus puntos permanentes de Fuerza de Voluntad y libera su consciencia en un intento desesperado de intentar romper la barrera con el más allá, convirtiéndose en un recipiente vacío para cualquier cosa que termine de la forma más efectiva con el mundo que se conoce.


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