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Hechicería Assamita

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Información Hechicería Assamita

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:41 am



Hechicería

Assamita


La hechicería Assamita tal y como se conoce en la actualidad tiene unas raíces bien definidas: La magia mesopotámica, persa y árabe, principalmente, aunque los primeros hechiceros Assamitas aparecieron en tiempos de la primera ciudad. Mirando a la magia mesopotámica que se dividía en Alta Magia y magia menor, los Assamitas tienden a reproducir con sus propios fines los rituales de los mortales, mientras que los hechiceros Assamitas aún emplean el calendario babilónico que predecía los ciclos de la fortuna durante 473.000 años. En cuanto a Persia, los Assamitas encontraron en sus ritos, que incluían el bautismo con la sangre de un toro, elementos que valían la pena para su propia magia, mientras que de los árabes aprendieron la forma de adivinación conocida como kinanah, la alquimia y ciertas maldiciones. Los hechiceros Assamitas tienen la teoría de que es necesario un estado alterado de la conciencia para emplear su magia, por lo que emplean el kalif, un pariente del cannabis que sólo se cultiva mediante magia, regándolo con sangre. El kalif es mucho más potente que la marihuana, y, dado que los hechiceros Assamitas no pueden consumirlo directamente, ya que su sangre no circula, hacen que sus sirvientes lo fumen continuamente y luego beben de ellos, inundándose de toxinas. A los sirvientes no parece importarles que la ingestión continua de kalif acorte su esperanza de vida en varias décadas.

Los hechiceros Assamitas creen que una noche podrán convertirse ellos mismo en dioses, capaces de moldear el mundo a su voluntad. El secreto de este poder se puede encontrar en una realidad superior separada de la común por lo que ellos llaman el Velo (no es la umbra, es una especie de colocón masivo). Sólo pueden traspasar el Velo con la ayuda del kalif, que a su vez sólo alcanza su máximo potencial alucinógeno si es regado con sangre. La experiencia de cada mago en su búsqueda por rasgar el velo es distinta, así que comparten sus visiones, para llegar a un acuerdo sobre la realidad tras todas las variantes. En la actualidad, muchos hechiceros experimentan visiones como ésta, y los que no lo hacen, fuerzan sus mentes para percibir una visión que encaje con el modelo aceptado.

La manipulación de la distancia es la especialidad de los hechiceros Assamitas, proporcionando ventajas a los Asesinos los que pueden no verle nunca el rostro.


Sistema


Mecánicamente la Hechicería Assamita es idéntica a la habitual Taumaturgia.  El jugador gasta un punto de Sangre y realiza un tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual al nivel de Senda + 3, este sistema se emplea en todas las Sendas, a menos que la Senda marque un sistema diferente.

Aunque las dos magias funcionan siguiendo principios similares, no son compatibles. Un Tremere se esfuerza por realizar su magia de la misma manera, siempre y en cada ocasión. Un Assamita nunca podría realizar el mismo ritual de la misma manera exacta ni dos veces en un milenio. Como es de esperar, los estudiantes de la Hechicería Assamita tienen grandes dificultades para aprender las prácticas de otras tradiciones de magia de la sangre. Todos los puntos de experiencia que cuesta aprender otras sendas y rituales de otras magias de la sangre se incrementan en la mitad (rodeando hacia arriba) para los hechiceros Assamitas. Además, incluso cuando un hechicero Assamita consigue incorporar esas lecciones extrañas en su repertorio, siguen resultando difíciles de comprender. Todas las invocaciones de una senda “extraña” requiere el gasto de un punto adicional de sangre y todos los rituales triplican el tiempo normal de ejecución y requieren un éxito adicional para obtener cualquier resultado deseado.

A continuación se presentan las Sendas Assamita que pertenecen a la casta de Visires. Estas Sendas se consideran propias de la magia Assamita y pueden efectuarlas sin ninguna penalización. Al momento de Creación del Personaje se puede elegir cualquiera de éstas como Senda Principal, pudiendo adquirir, mediante roleo, cualquier Senda Taumatúrgica (Sendas). El Assamita que adquiera Sendas adicionales, que no sean las aquí expuestas, tendrá las complicaciones explicadas anteriormente.

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Información Re: Hechicería Assamita

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:42 am



Senda

del Chacal Enfermo


La preferida de Nodistas y eruditos (que alguno hay entre los Assamitas), esta Senda se basa en la interpretación de pasajes del Libro de Nod, estando dedicada a la administración de justicia a la raza Cainita. Se supone que cada poder tiene precedentes en el libro, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante la magia de la sangre. Esta Senda ha creado un encendido debate en el seno del Sabbat, ya que algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros.

El poder de esta Senda no procede sólo de la sangre, sino también del propio Libro de Nod. Para activar cada poder deben recitarse unos versos específicos extraídos de dicho libro (principalmente de El Fragmento de Babilonia), y será necesario que el objetivo pueda oír al hechicero, aunque también sirve escribir los versos y mostrárselos. Estos poderes sólo afectan a Cainitas, no a Lupinos, mortales o ghouls.


• La Letanía de Zillah


Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a él. Este poder revela al Visir los Vínculos de Sangre y Vinculi existentes.

Sistema: El Assamite conocerá cualquier Vínculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo, revelándose el nombre de cada uno de los regentes, esclavos o compañeros, así como una breve impresión psíquica, aunque el invocador puede no conocer al Cainita en cuestión.


•• El Orgullo de la Arpía


Este poder causa sobre la víctima la maldición de la Arpía, que Vinculó a Caín cuando éste huía del rechazo de Zillah, antes de vincular a su chiquilla. El asqueroso aspecto de la bruja le obligaba a recurrir al engaño para que los demás la ayudaran o sirvieran.

Sistema: este poder reduce a 0 la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.


••• Banquete de Cenizas


Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas.

Sistema: la víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los “puntos de sangre” que obtenga de ellas solo se podrán utilizarse para despertar cada noche. Los “puntos de ceniza” no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.


•••• La Censura de Uriel


Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causarán en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causarle daño. Uriel fue quien entregó a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas.

Sistema: la presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc.) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren esta maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de  sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.


••••• Despedida


Muchos vástagos temen con buen motivo este poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto utilizar. Impone un castigo por romper uno de los mandamientos en los que Caín más insistía: la prohibición de la diablerie. Como la mayor parte de los Assamitas alcanza su poder y posición mediante esta práctica, deben reconciliar sus creencias con los mandamientos de Caín. Este poder engendra un gran sentimiento de humildad.

Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar la pérdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tardan tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder.


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Información Re: Hechicería Assamita

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:43 am



Senda

del Despertar

del Acero


A pesar de que la maestría en el combate no es el principal objetivo de la casta de los hechiceros, tienen una larga tradición de prepararse para la defensa si es necesario, apoyando a la casta guerrera en el campo de batalla (aunque no han participado en ninguna lucha a gran escala desde la Larga Noche). El Despertar del Acero es uno de los legados de esta preparación, una senda que algunos dicen que empezó entre los alquimistas que estudiaban en las forjas de Toledo y Damasco. Este conjunto de técnicas se centra en el simbolismo de la espada como la extensión definitiva del cuerpo de un guerrero entrenado, basándose en los mitos de las diversas tradiciones de guerreros ligados a sus espadas y dagas: los Cruzados europeos y sus espadas benditas, los kris de los practicantes del Pentjak-Silat indonesios, y los Ghurka hindúes y sus cuchillos kukri, entre otros. El practicante del Despertar del Acero se centra en este simbolismo y emplea el poder de su sangre para mejorar su arma y su habilidad.

Un estudiante del Despertar del Acero considera que es necesaria una profunda comprensión de la forma y función de la hoja para dominar completamente esta senda. El personaje debe tener un nivel de las Habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo o Pericias igual a su nivel del Despertar del Acero. Los que practican esta senda también se dan cuenta de que sus lecciones también están estrictamente centradas, tal vez hasta de punto del exceso de especialización. La senda adquiere su mayor eficacia con las espadas y cuchillos, y sólo se pueden extender sus efectos a otras armas de filo. Cualquier intento de utilizar una técnica de esta senda sobre un arma de filo que no sea una espada o un cuchillo tiene una dificultad de +1.


• Consultar con la Hoja


A pesar de que pocos Assamitas reconocen haber hablado realmente con el alma de un arma, hace siglos que los herreros y los guerreros le atribuyen cualidades espirituales a las hojas forjadas a mano. Los practicantes de Auspex están familiarizados con la forma en la que los objetos inanimados transportan impresiones de su propia historia. Consultar con la Hoja permite al que empuña el arma ahondar en los acontecimientos que han sucedido alrededor de su arma. Algunos practicantes de este poder aseguran que esto hace que el arma se siente más “cómoda” en sus manos, mientras que otras hablan de la sensación de historia que transporta una hoja antigua. Sólo se necesita un instante para sentir todas esas impresiones, pero muchos prefieren pasarse más tiempo contemplándolas si el tiempo lo permite.

Sistema: El número de éxitos determina la cantidad de información que obtiene el hechicero al contemplar la historia de la hoja en ese momento e incluye toda la información asignada a un número menor de éxitos. Con tres o más éxitos, el hechicero podrá disminuir en -1 la dificultad para intentar aplicarle un ritual de magia de la sangre a esa arma.

ÉxitosResultado
1Sólo información física: longitud y peso exactos (hasta el milímetro y el miligramo), composición química (suponiendo que el personaje entienda de metalurgia), número de dados de daño que causa y el tipo de daño (letal o agravado).
2Resumen histórico: cuándo y dónde fue forjada la hoja, el nombre y la cara del herrero, breves vistazos de acontecimientos de su existencia.
3Comprensión mágica: el tipo y nivel de poder relativos de cualquier encantamiento o mejora sobrenatural que posea la hoja, así como el nombre y el rostro del individuo que se los impuso.
4Síntesis subliminal: conocimiento comprensible de la historia de la espada. Durante las siguientes siete noches, el personaje reconoce el sabor de cualquier sangre que haya manchado la hoja al probarla.
5Comunión total: la espada y su poseedor quedan unidos a un nivel más profundo que el físico y más duradero que el inmediato. El Narrador determina que información le proporciona la espada al personaje, pero puede incluir cualquier acontecimiento de la historia de la hoja o cualquier otro aspecto de su actual existencia y condición.
•• Puño de la Montaña


La mejor cimitarra de toda la creación no le sirve de nada a su propietario si se encuentra tirada a cinco metros de él. Puño de la Montaña fortalece el vínculo espiritual entre la espada y el espadachín para mejorar la adherencia física del arma respecto al que la empuña. Una hoja bajo los efectos de este arte nunca abandona la mano de su amo a menos que lo desee.

Sistema: Durante el resto de la escena el personaje tiene un número de éxitos automáticos para resistir todos los intentos de desarmarlo igual al número de éxitos obtenidos. No se le puede caer accidentalmente el arma (lo que significa que probablemente sus fracasos provocarán daño a su portador en lugar de quedarse con las manos vacías). Si a pesar de Puño de la Montaña el personaje queda desarmado, puede hacer que la espada vuelva a su mano volviendo a invocar con éxito este poder, suponiendo que tenga una línea de visión despejada con el arma.


••• Perforar Piel de Acero


A este nivel de comprensión, el hechicero puede dirigir su hoja con tanta precisión que puede golpear las protecciones físicas del oponente en lugar de su cuerpo. La espada transmite su furia total al objetivo deseado, destrozando incluso las cotas y corazas más gruesas. Esto deja a la víctima sin defensas y vulnerable para el siguiente ataque. Aunque este poder tiene una utilidad limitada en las noches modernas, ya que las corazas completas se han dejado de lado, sigue estando en la línea de progresión de la senda debido a su utilidad para destruir otros obstáculos.

Sistema: Durante un número de turnos igual al número de éxitos conseguidos el arma causa la mitad de daño (redondeando hacia abajo) contra un objetivo sin armadura. Sin embargo, cada ataque exitoso que haga el personaje causa daño a la armadura corporal del blanco en lugar de herirlo directamente. Las armaduras afectadas por este poder deben ser metálicas. Cuando el personaje realiza un ataque con éxito contra un blanco con armadura, el jugador no tira daño. En lugar de eso tira un número de dados igual al daño adicional de la espada (el número de dados que añade a su Fuerza) a dificultad 7. Cada éxito reduce el bonificador de absorción de la armadura en un dado. Cuando la armadura queda reducida a cero dados de absorción con este método, queda completamente destruida e irrecuperable. Los éxitos adicionales más allá de los necesarios para destruir la armadura no surten efecto.

A discreción del Narrador, Perforar la Piel de Acero puede destruir otros objetos inanimados (paredes, puertas, coches, obstáculos apropiados) sin causar daño significante a la espada. Para los propósitos de este poder, la Fortaleza se considera parte de la Resistencia del personaje, no una armadura externa.


•••• Escudo de Cuchilla


Muchos espadachines sostienen que el duelo es la prueba definitiva del guerrero porque coloca a todos los oponentes a un mismo nivel: la muerte se encuentra sólo a un metro de acero de distancia, y lo único que determinará quién recorre esa distancia será la habilidad de los combatientes. Sin embargo, los observadores más pragmáticos que románticos apuntan que un enemigo con un arma a distancia, ya sea un arco, una honda o una pistola tiene la ventaja de golpear desde mucho más lejos que el alcance de un brazo. Aunque Escudo de Cuchilla no puede compensar totalmente esta desventaja, sí proporciona al hechicero habilidoso cierta protección, ya que la espada se interpone entre su dueño y los ataques lejanos.

Sistema: Durante un número de turnos igual a la cantidad de éxitos obtenidos, el personaje puede intentar parar proyectiles. Esto requiere una acción por cada proyectil que el jugador desee bloquear, y el personaje debe poder ver el disparo que se le acerca (Sentidos Aguzados permite hacer un seguimiento visual de las balas). Cada intento de parada requiere una tirada de Destreza + Armas C.C., con una dificultad determinada por la velocidad del proyectil. Los objetos lanzados tienen una dificultad 6; flechas y descargas de ballesta tienen dificultad 7 y las balas tienen dificultad 9. Cada éxito contrarresta uno de los de la tirada de ataque del contrincante.

Escudo de Cuchilla no permite al personaje parar ataques a distancia que no incluyan proyectiles sólidos, como las llamas, los rayos o la sangre escupida.


••••• Ensartar la Carne Auténtica


Aunque los pacifistas les pueden encontrar otros usos a las armas de filo, convirtiendo las espadas en rejas de arado, un guerrero sabe que fueron creadas con un solo propósito: cortar la carne del enemigo y convertirlo en un cadáver sangriento. Ensartar la Carne Auténtica invoca la mismísima esencia del arma del hechicero, reduciéndola a la encarnación de su propio concepto (o como dirían los que tienen una mentalidad más filosófica, invocando su forma platónica) y simplificando a su objetivo a un nivel básico similar. Los resultados de una invocación así suelen ser devastadores tanto a nivel filosófico como práctico, ya que el arma y la víctima pierden momentáneamente todas sus cualidades sobrenaturales.

Sistema: Los efectos de Ensartar la Carne Auténtica duran un número de turnos igual a los éxitos obtenidos y terminan en cuanto el personaje consigue su primer ataque con éxito en ese período. La espada del personaje sólo causa la cantidad básica de daño letal que se le supone a un arma de su mismo tipo y tamaño, ignorando las mejoras que haya recibido (aunque los incrementos de la fuerza o la velocidad del portador, como Potencia o Celeridad siguen teniendo sus efectos habituales, al igual que los éxitos adicionales a la tirada de ataque).

Sin embargo, todas las defensas sobrenaturales del blanco (incluida la Fortaleza) también se ignoran: recibe el ataque sólo con su Resistencia básica. Si la negación de sus poderes y defensas hace que la víctima sea incapaz de absorber el daño letal, no podrá absorber en absoluto el ataque. La armadura corporal sí protege contra este ataque, ya que se trata de una forma de defensa corriente.


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Información Re: Hechicería Assamita

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:43 am



Senda

Del Encanto

De las Llamas


Esta senda concede al Visir la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. El fuego creado con esta senda no es “natural”, llegando muchos vampiros a creer que proceden del mismo Infierno.

Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del Assamita.

Sistema: el número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. Menos éxitos significan que la llama aparece en algún lugar a discreción del Narrador, como regla base, el Assamita puede colocar con precisión una llama dentro de 10 yardas o metros de sí mismo por cada éxito.

No se proporcionan descripciones separadas para cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas. Por supuesto, para poder absorber el daño un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza.

El fuego bajo el control del Visir no le causa daño ni le provoca un frenesí, pero los incendios provocados por una llama sobrenatural afectan al Assmita normalmente.


Nivel Encanto de las Llamas

Intensidad del Fuego
•    
Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/turno)
••    
Palma de Fuego dificultad 4 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/turno
•••    
Fogata dificultad 5 para absorber, dos niveles de salud de daño agravado/turno
••••    
Hoguera dificultad 7 para absorber, dos niveles de salud de daño agravado/turno
•••••    
Infierno dificultad 9 para absorber, tres niveles de salud de daño agravado/turno




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Información Re: Hechicería Assamita

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:44 am



Senda

Hidea Iman


Esta Senda fue desarrollada por los hechiceros Assamitas musulmanes tras la ascensión del Islam, y se basa en que el hechicero, conocido a veces como "Iman" o "sacerdote", utiliza su fe para lograr ciertos fines, normalmente pacíficos, o al menos no necesariamente dañinos. Fue relativamente popular en el clan, pero con el despertar de Ur-Shulgi está proscrita y sólo la practican abiertamente los Cismáticos huidos a la Camarilla y, en menor medida, al Sabbat.


• Saut Allah


Este poder se emplea cuando el Iman cuenta con un grupo de seguidores(por ejemplo, cuando se va a enviar un grupo de asesinos a cumplir una misión) para darles el impulso necesario para el cumplimiento de su misión. Requiere una hora de cánticos continuos.

Sistema: El Assamita gasta la sangre y tira normalmente. Después de una hora de cánticos continuos, los seguidores del hechicero ganan un punto temporal de Fuerza de Voluntad, éste punto se cuenta en su reserva Permanente y dura toda la noche.


•• Nurza Allah


El hechicero pone ahora en juego todo el poder de su voluntad, para impedir cualquier clase de confrontación. Quien le mire a los ojos se verá incapaz de efectuar ninguna acción violenta.

Sistema: El Hechicero debe establecer contacto visual con la víctima, que puede resistir con su Fuerza de Voluntad, dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Assamita. Si no consigue superar esta tirada, no podrá atacar mientras se mantenga el contacto visual con el Iman.


••• Ruh Allah


Una vez el hechicero es capaz de evitar que se efectúen acciones violentas, aprende a detener incluso a la misma Bestia desatada. Mediante su fe, puede llegar a detener un frenesí.

Sistema: Se tira normalmente. Los éxitos obtenidos se restan de diez. Si el resultado es igual a la Humanidad o Senda del blanco, el Assamita habrá detenido su frenesí.


•••• Ghadub Allah


Los poderes del Iman son ahora tan grandes que gana la capacidad de impedir que un enemigo ataque aunque no se esté concentrando en él. Sencillamente invoca este poder sobre alguien a quien pueda ver, y éste se verá incapacitado para la violencia.

Sistema: Durante los siguientes turnos, iguales a los éxitos obtenidos, el objetivo no podrá atacar, a diferencia del nivel 2 (Nurza Allah), el Assamita no necesita mantener contactos visual. El objetivo podrá resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad, teniendo como dificultad la Fuerza de Voluntad del Hechicero.


••••• Kubda Allah


Una vez llegado a la cumbre de esta Senda, el Assamita puede impedir que alguien le ataque por su propia seguridad. Quien intente hacer daño a alguien estando bajo los efectos de este poder puede incluso morir.

Sistema: Como antes, la víctima debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad contra la del Assamita. Si no lo logra, no podrá atacar a nadie durante el resto de la noche, a menos que quiera sufrir dos niveles de daño agravado por cada éxito obtenido por el Assamita.


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Información Re: Hechicería Assamita

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:44 am



Senda

de los Susurros

Celestiales


Tanto el imperio almohade como Taugast, es decir, China, presumían de poseer astrónomos y adivinos capaces de obtener conocimientos de los cielos. Los Assamitas se basan en ambas tradiciones, así como en sus propios estudios, para crear esta senda, a cuyos practicantes se les conoce habitualmente como adivinos o videntes.

Sistema: Susurros Celestiales depende de la capacidad del Assamita para ver las estrellas. Siempre que se use la senda, se tiene un +1 a la dificultad con un cielo encapotado, y +2 con tormenta. No se puede usar si el hechicero no puede ver el cielo.


• Mapa de los Cielos


Aún antes de que los europeos aprendieran a guiarse por las estrellas, los Assamitas habían hecho grandes progresos en ese sentido. Mediante este poder, un hechicero puede averiguar su posición mediante un simple vistazo a las estrellas.

Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que el personaje es capaz de averiguar su posición respecto a los puntos destacados del terreno.


ÉxitosRadio
1100 kilómetros
210 kilómetros
31 kilómetros
4250 metros
5Diez metros


•• Leer los Planes Divinos


Mediante este poder, el hechicero Assamita es capaz de adivinar cuál es el futuro más probable de los varios posibles de una persona o lugar. Es siempre una aproximación, una pista, y raramente se puede predecir el futuro de nada con precisión.

Sistema: el personaje debe encontrarse en el lugar o tocando a la persona cuyo futuro quiere adivinar. El número de éxitos determina cuánto alcance tiene la predicción, pero nunca se recibirá nada concreto, sino unas pocas imágenes y un sentimiento general.


ÉxitosTiempo
1un mes lunar
2una estación
3un año
4una década
5un siglo


••• Invocar a la Luna del Cazador


"Hay una estación para todo", dice la biblia. los chinos hablan de "ocasiones propicias" y "no propicias", mientras que los romanos hablaban de días fastos y nefastos para llevar a cabo ciertas acciones. Este poder permite a su usuario saber cuál es el mejor momento para actuar de un modo en concreto. aunque el Hechicero es libre de ignorar esta predicción, tendrá muchas más posibilidades de éxito si le hace caso.

Sistema: el Assamita nombra en voz alta la acción en cuestión, si la tirada tiene éxito, el personaje descubre cuál es la mejor noche para tal acción o bien, repito, o bien, no y, cuál es la mejor hora entre el momento presente y el amanecer para acciones más inmediatas. La elección del momento depende totalmente del narrador. Si el personaje intenta llevar acabo la acción en el momento indicado, obtiene un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad iguales a los éxitos obtenidos en la tirada. Estos puntos se anotan aparte, y los que no se gasten se perderán al final de la noche o cuando la misión sea llevada acabo con éxito. Sólo se puede usar una vez para adivinar el momento de cada acción.

De este poder puede beneficiarse un pequeño grupo no mayor que el nivel de liderazgo del hechicero. Todos los participantes deben saber del rito (No necesariamente deben saber esta Senda o siquiera Hechicería Assamita) y aportar un punto de sangre que se destruye al usar el poder. todos los participantes ganan los mismos beneficios que el hechicero, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Los efectos de Invocar a la Luna del Cazador se aplican sólo a acciones complejas y extendidas, no a algo que se solucione con una sola tirada de dados. Un fracaso da al Hechicero una predicción errónea.


•••• Trazar el Favor del Alma


Un adivino que conozca la fecha de nacimiento de un sujeto, puede actuar de Vidente y averiguar mucha información sobre su historia y destino. Trazando la posición de las estrellas en el momento del nacimiento del sujeto, el Assamita puede averiguar diversos datos como a qué clase de profesión está más predispuesto, a qué tiende su personalidad o qué clase de recompensa definitiva le espera al morir.

Sistema: El jugador tira, con una penalización de +1 a la dificultad si sólo conoce el nombre o la fecha de nacimiento o Abrazo del sujeto. Si no conoce ninguno de estos datos, la penalización es de +3. Por cada éxito, el Hechicero obtiene un dato sobre la identidad del sujeto en cuestión. Con cinco éxitos, el Hechicero obtiene pistas sobre el destino definitivo del sujeto, a discreción del Narrador. Con un fracaso, el sujeto se da cuenta de que alguien le observa, y si llega a ver alguna vez al Hechicero sabrá que esa persona le ha espiado.

La naturaleza exacta de los datos depende del Narrador, pero pueden incluir la Naturaleza y Conducta del sujeto, su valor aproximado de Fuerza de Voluntad y Senda (y cuál es, en este caso), Disciplinas o Habilidades notables del sujeto. En principio, todo esto debería revelarse de forma interpretada, sin usar términos de juego: "Su mano es tan diestra en el manejo de la espada como del estado " indicaría Armas Cuerpo a Cuerpo 5 y Política 5. Para una revelación así harían falta dos éxitos, uno por habilidad.


••••• Olas en el Mar de las Estrellas


Al alcanzar el punto más alto de esta senda, el Assamita puede extraer su punto de vista de su cuerpo, utilizando los cielos como una gran bola de cristal. Mediante este poder, puede observar acontecimientos que ocurran bajo las mismas estrellas que esté viendo, siempre que esté familiarizado con al menos uno de los elementos de la escena que quiere observar, ya sea el lugar, un individuo o un objeto específico.

Sistema: Hay que tener en mente un objetivo específico, ya sea un lugar, una persona o un objeto con el que esté al menos familiarizado. Si el hechicero ya ha leído antes el destino del objetivo, la dificultad baja en uno. La escena debe tener lugar bajo el cielo nocturno, y estar dentro del radio de visión de una estrella que el hechicero pueda ver, aunque las condiciones meteorológicas no afectan más de lo normal en esta senda. Si los acontecimientos tienen lugar bajo el sol o bajo techo, el poder no funciona. El número de éxitos determina la claridad de la visión, así como la capacidad del Hechicero de ejercer influencia mística sobre la escena que observa.


ÉxitosClaridad de la Visión
1Puede vislumbrarse la escena
2El Hechicero puede ver y oír la escena
3Todos los sentidos del hechicero funcionan con perfecta claridad, y además puede usar Auspex 1, 2 y 4.
4El hechicero puede usar todos sus poderes de Auspex y cualquier poder de senda (no un ritual) para observar o analizar lo que perciba.
5El Hechicero puede utilizar cualquier poder de senda o ritual de Hechicería Assamita que conozca para afectar a la escena, siempre que no exija su presencia física.



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Información Re: Hechicería Assamita

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:46 am



Senda

Los Vientos

Del Cazador


Los Assamitas son conocidos como asesinos por una buena razón: porque asesinan, y los practicantes de esta Senda les proporcionan medios para evitar ser detectados que superan por mucho a la disciplina de Ofuscación. La magia Assamita no ciega a una persona o confunde sus sentidos, sino que llega hasta las cosas por las que los Nosferatu tienen tan mala reputación, pero en un sentido mucho más físico. Los Visires imponen estos dones sobre los Assamitas de campo mediante rituales o bien mediante contacto personal. El sujeto pospone la activación hasta que lo necesite, pudiendo mantener tantos como su Fuerza de Voluntad actual. Sin embargo, no sabe si funciona hasta que intenta usarlo.


• Olor Engañoso


El Assamita puede enmascarar o alterar su olor por completo. El propósito original era despistar a los perros de los nobles, pero sirve igual de bien con Lupinos, Gangrel o ghouls.

Sistema: Si la tirada tiene éxito el personaje puede cambiar o anular su olor. Si la tirada falla no ocurre nada, pero si se obtiene un fracaso el olor del Assamita se hace más intenso o desagradable.


•• Piel de Camaleón


El sujeto puede cambiar el color y la textura de su piel para adaptarse al entorno, incluyendo cualquier gradación y matiz. Este cambio incluye la ropa que lleva puesta el Assamita.

Sistema: Si tiene éxito, el Assamita es casi imposible de ver (+4 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción destinadas a descubrirlo, hasta un máximo de 10) siempre que no se mueva. Para poder moverse es necesaria una tirada de Destreza + Sigilo (dificultad 6 o 9 si alguien mira en dirección al Assamita).


••• Pose Modesta


El Assamita emplea este poder para mezclarse en un grupo de gente sin importar lo grande que sea. Cualquiera que lo esté buscando pasará por alto su presencia, asumiendo que forma parte de la multitud.

Sistema: Si tiene éxito, la gente simplemente no ve al Assamita por mucho que se fije. No engaña a cámaras de vídeo o instrumentos de rastreo, este efecto dura una escena.


•••• Bocanada de Kalif


Cuando un Assamita usa este poder se limita a darle a sus objetivos una “dosis psíquica” de kalif, intoxicándolos. puede que disfruten de una alucinación agradable o que entren en un leve trance, el efecto está en manos del Narrador, sea cual sea éste los objetivos simplemente ignoran al Assamita.

Sistema: Cualquiera que mire al Assamita con el efecto en activo tiene que tirar Astucia+Alerta (dificultad 7) para no intoxicarse. Cualquier intento obvio de herir al personaje lo sacará del “Sueño del kalif”. En cualquier otro caso el efecto dura una hora por Éxito.


••••• Cuerpo Fantasma


Los maestros de la Senda han alcanzado un poder temible, pueden controlar su cuerpo a voluntad haciéndose invisibles a los ojos de los demás, Humanos, Vampiros, Lupinos o cualquier otro ser Sobrenatural, el cual carece de cuerpo, olor y sonido. A diferencia de la Ofuscación este poder no engaña a la mente, sino que vuelve el cuerpo del Assamita un ser etéreo indetectable, ni siquiera los sistemas más avanzados de seguridad podrían detectar al Assamita.

Sistema: La activación este poder requiere el gasto de 3 puntos de sangre en vez de uno. Una vez activado el Assamita se vuelve intangible para todos los que le rodean, no podrá ser visto, escuchado o siquiera retenido por muros, puertas o cualquier otro obstáculo, los cuales atravesará como si éstos no existieran. Sin embargo el Assamita tampoco podrá mantener contacto físico con nadie, tampoco podrá usar ninguna Disciplina. Los efectos de este poder duran una escena o hasta que el Assamita decida volverse tangible, una vez roto el efecto deberá volverse a realizar el gasto y tiradas correspondientes para volver a usar Cuerpo Fantasma.

Se considera que el Assamita afectado por éste nivel se encuentra en un estado similar a un fantasma, sin embargo no se encuentra en la Tierra de Sombras, aunque es posible que en su camino se encuentre con algunos seres extraños que recuerdan a la Umbra, por lo que los Assamitas más cautos utilizan este nivel en ocasiones muy extrañas y como última necesidad.

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