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Hechicería Koldúnica

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Información Hechicería Koldúnica

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:48 am



Hechicería

Koldúnica




Desde hace milenios, antes de que los usurpadores alzaran el rostro bañado en la sangre de sus discípulos bajo los muros vigilantes de Ceoris, antes de que los Ventrue, los Lasombra y los Malkavian reclamaran su dominio sobre Roma, antes incluso siquiera de que la gran mayoría de la Estirpe de Caín concibiera la idea de poner un pie en Europa, los Tzimisce practican la hechicería koldúnica. De acuerdo con las leyendas de esta inescrutable estirpe, el progenitor de todos ellos, el más Antiguo (al que algunos separan netamente de Caín y su estirpe, dándole como origen al dios eslavo de la oscuridad) encontró en sus viajes al poderoso dios, o demonio, o ambas cosas, llamado Kupala. Kupala había sido atrapado bajo los Cárpatos por los chamanes de los Lupinos, y pidió al más Antiguo que lo liberara. Éste, a cambio de su ayuda, recibió el don de poder hacer de nuevo uso de su magia mortal, aunque de una forma diferente. Donde había habido un Avatar Despertado, y luego sólo un doloroso vacío, había ahora algo intermedio, un poder latente pero inferior, que dependía más del alma del propio Anciano que de su sangre. El más Antiguo enseñó la magia a sus chiquillos, desde aquélla noche hasta hoy, los Kolduny se convirtieron en sacerdotes y hechiceros del clan, y sus temidas artes les dieron una reputación de poderosos brujos espirituales. Sin embargo, con el tiempo la hechicería koldúnica fue declinando, hasta que sólo unos pocos ancianos la practicaron, quedando casi olvidada.

Esta situación explica el que fuera tan novedosa la Taumaturgia de los Tremere, ya que muchos habían olvidado la legendaria habilidad Tzimisce. La preeminencia de los Brujos eclipsó en parte el poder de los Tzimisce, pero aun así las batallas entre hechiceros de ambos bandos pasaron a la memoria colectiva de los pueblos de los Balcanes y los Cárpatos por su virulencia. Con la llegada de la Revuelta Anarquista, los antiguos se recluyeron aún más en sus castillos, y con ellos los escasos Kolduny que quedaban. Tras siglos de aislamiento, el arte del hechicero se perdió prácticamente para el clan, excepto los matusalenes que conservaban sus secretos: incluso muchos Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de Koldún. Sólo los antiguos más recluidos, algunos poderosos Demonios de la Liga de Oradea y un reducido número de antiquísimos Tzimisce del Sabbat (entre ellos el temido Velya) conservaron la magia koldún. Estos pocos Tzimisce son, por lo general, tremendamente territoriales y rara vez salen a la luz. Sin embargo, la reciente desaparición de los Tremere antitribu ha supuesto una oportunidad para los jóvenes ambiciosos, y el arte koldúnico se esparce cada vez más entre las filas inferiores del Sabbat, aunque aún es casi imposible que lo aprenda alguien ajeno a los Demonios.

En sí misma, la hechicería koldúnica es una poderosa magia espiritual que tiene su origen en el poder otorgado al más Antiguo por Kupala. Los Koldún extraen el poder para obrar su magia del suelo rico en poder de sus ancestrales dominios, moldeando las fuerzas de la naturaleza y a los espíritus que las pueblan. Aun a pesar de contar con Vías, algunas muy poderosas, la magia de los Tzimisce es fundamentalmente ritual, e incluso los poderes de las Vías requieren por lo general pequeños rituales. Mediante estos rituales, un Koldún puede igualmente moldear los cuatro elementos de la naturaleza como energías más abstractas, o dar Órdenes y hacer peticiones a los espíritus de la tierra y el aire, e, incluso, producir pociones vegetales de gran poder.


Modo de empleo


Como se dijo, la magia Tzimisce es esencialmente ritual. Casi cada poder requiere de cánticos y letanías en los que se pide (o exige) el favor de los espíritus y su colaboración. Muchos requieren también de sacrificios de sangre, puñados de tierra de túmulos o cualquier otra condición especial, por no hablar de los complicados procedimientos que requieren los secretos del herbalismo y la alquimia. Por lo general, sin embargo, cualquier ritual para el que no se especifiquen componentes y condiciones puede realizarse con sólo un cántico y el adecuado gasto de sangre.

Aparte de los cánticos, otro recurso frecuente es la inscripción de runas, por lo general con la propia sangre que debe ser derramada para el uso del ritual, aunque en el caso de los poderes de Vías, que no requieren gasto de sangre, puede a veces emplearse tierra, ceniza, o incluso grabarse en cualquier superficie, si bien es posible también usar sangre, en cantidad inferior a un punto. Estas runas son las tradicionales runas eslavas. Son casi desconocidas incluso para la arqueología oficial: se sabe que existieron y se perdieron con la evangelización de Europa Oriental, pero nada más. Por lo general sólo podrán ser comprendidas por alguien con una cultura Eslava de tres o más, Koldunismo de cuatro o superior, o que haya gastado un punto de Lingüística en aprenderlas específicamente. La gran mayoría de los jóvenes Tzimisce las inscribe sin conocer del todo su significado.

Debido a la frecuencia con que se requieren rituales, a veces muy elaborados, algunos Kolduny se crean su propio "templo", a veces a imitación de los antiguos lugares de culto eslavos, otras veces simplemente de la forma más cómoda para su arte. El templo típico está en el interior de una cueva o recinto de piedra y tiene el suelo cubierto de tierra, o bien se haya en pleno bosque a cielo abierto. Suelen tener runas y símbolos tallados en las paredes o los Árboles (aunque no es imprescindible) y, a veces, poseen un Ídolo que representa a algún dios eslavo, por lo general de piedra, en ocasiones con un altar rodeado por diez o doce postes (o estacas) de madera, bajo los que se colocan cuencos para contener ofrendas, por lo común sangre. Los detalles varían de un Koldún a otro y de un dios a otro, aunque muchos tienen un templo "genérico" y sólo cambian la estatua del dios o espíritu al que se dirigen.

La Hechicería Koldúnica consta de cinco Vías elementales y varios Rituales, y se aprende de modo parecido a la Taumaturgia. El Rasgo base de Hechicería Koldúnica de un Personaje dicta lo fácilmente que puede aprender los caminos de la magia, y cada punto que adquiera en la Disciplina le añade también otro punto al Personaje para que lo añada a la Vía de su elección. Obviamente, este punto extra no puede colocarse de modo que la Vía tenga un valor mayor que el conocimiento exclusivo del Koldunismo. Par que un Personaje invoque los poderes de Hechicería Koldúnica, el jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y después realizar una tirada de Atributo + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del poder). Al contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia, no existe ninguna Senda primaria que se deba aprender; cualquiera de las Vías de la Hechicería Koldúnica resulta accesible según el coste normal de Sendas, siempre y cuando el Koldun encuentre un maestro adecuado.


Aprendizaje

Sólo es posible aprender los secretos de la Hechicería Koldúnica con un mentor. Aunque un joven Tzimisce sea un Koldún y posea el potencial para desarrollarla, no podrá aprender Vías ni, mucho menos rituales por sí mismo. En su lugar, necesita de un mentor, casi siempre su sire u otro antiguo, al que se llama a veces Tévas, padre, como señal de respeto, que es quien instruye al joven en los secretos de los espíritus y de sus artes; sin embargo, esos mismos espíritus pueden también ser maestros, aunque debe tenerse mucho cuidado con qué clase de espíritus son, ya que muchos podrían arrastrar al Koldún a la condenación.

Por lo general, lograr que un espíritu acceda a enseñar Hechicería Koldúnica es extremadamente difícil, y requiere largos rituales para congraciarse con él, complejos sacrificios y normalmente el pago de favores cuya cuantía haría que un antiguo medio de la Camarilla pareciera ser una institución de beneficencia. Sin embargo, los beneficios son múltiples: es difícil que el espíritu crea que el Koldún es una amenaza a su propio poder o que le traicione en un arrebato de paranoia. El espíritu no debe temer los colmillos de su alumno (habitualmente), por lo que las precauciones pueden ser menores, y por último, el espíritu probablemente esté más dispuesto a enseñar al Tzimisce a cambio de sus favores de lo que podría estarlo un antiguo que pasa casi todo su tiempo en letargo o sumido en complejas maquinaciones o investigaciones. Por otro lado, hay cosas que un espíritu jamás accederá a enseñar, como puede ser el ritual de Vínculo Espiritual o Destruir Lélek.




Última edición por Montreal Maldito el Vie Oct 10, 2014 7:01 am, editado 1 vez
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Información Re: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:50 am



Vía

De la Tierra


Los antiguos regentes Koldun ostentaron hace tiempo la soberanía sobre las tierras de Europa central, manipulando la magia de la "tierra negra", para invocar su poder y atemorizar a sus boyardos y granjeros. En la actualidad, los jóvenes Koldun del Sabbat llaman la atención de los espíritus de las tierras del este y extraen los poderes de su Vía de la Tierra de los ambientes naturales. Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de piedra.

Atributo a usar:  Resistencia

• Silueta Pétrea


El Koldun que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil.

Sistema: Si se tiene éxito en la tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros al rededor de quien la invoque se alza, repta y atrapa las piernas e su vícitma; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y caderas. A menos que el sujeto consiga cinco éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea durante tantos turnos como el doble de los éxitos que el Koldun consiguiera en su tirada de activación.


•• Resistencia Sobrenatural


El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya. Algunos antiguos Tremere de este de Europa aún rememoran la escalofriante capacidad para resistir el dolor de la que hacían gala sus rivales Koldun cuando invocaban la Resistencia Sobrenatural. Los Koldun del Sabbat suelen emplear este poder para probar su temple durante algunos Ritae.

Sistema: Tras la exitosa activación de este poder, el jugador podrá añadir dos (2) dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Incluso Agravado. Este efecto dura una escena.


••• Arenas Mortales


Al invocar las Arenas Mortales, el Koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello, la víctima tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra sobre su pecho.

Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el Koldun, la víctima permanecerá enterrado durante un turno. Los mortales y Ghouls tendrán dificultades para respirar a causa de la elevada presión, y deberán realizar una tirada de Resistencia (dificultad 7) durante cada turno o sufrirán un nivel de daño Letal.


•••• Raíz de la Vitalidad


Muchos curanderos creen que enterrar a una persona permite que la riqueza del suelo purgue sus aflicciones. Este poder permite al Koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar sus heridas.

Sistema: Tras tener éxito en la activación, el Koldun le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas. El personaje deberá permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo el daño que sufra un personaje se puede curar de este modo, incluso heridas Agravadas, aunque el afectado deberá gastar un punto de Sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras dure la cura, el sujeto se encuentra indefenso e incapaz de realizar acción alguna.


••••• El Ánima de Drácula


Los campesinos susurran quedas oraciones para protegerse de los fuertes temblores que suelen sacudir las Montañas de Cárpatos, que ellos achacan al Espíritu de Drácula desperezándose tras siglos de descanso. Lo cierto es que esta actividad sísmica la causan los Kolduny que invocan la ira durmiente de la tierra asolada. Cuando invoca este poder, el Koldun crea un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.

Sistema: El jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito que obtenga aumenta el radio de la onda de choque; las víctimas que se encuentren dentro de esa área sufren 10 dados de daño letal. Los coches, caravanas, y las casas pequeñas sufren considerables desperfectos y, a discreción del Narrador, pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de tres o más plantas, como los complejos de viviendas y bloques de oficinas, también resultan dañados en su estructura, aunque este terremoto sobrenatural no es lo suficientemente potente como para hacer que se derrumben. El temblor dura un turno.


ÉxitosDuración
1Una estructura
2Cinco estructuras
3Una calle de viviendas
4Medio bloque de viviendas
5Todo un bloque de viviendas




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Información Re: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:51 am



Vía

Del Viento


El segundo tipo de Hechicería Koldúnica, la Via del Viento, lo utilizaban en el pasado los señores Tzimisce para proteger sus tierras del este de Europa. Invocar estos poderes les proporcionaban la habilidad de controlar el elemento del Crivat a su antojo y dominar el aire que una vez respiraron en sus días mortales. Las gentes del este de Europa, en Rumania sobre todo, les ponen nombres a los vientos antinaturales que manipulan los Koldun. Cuando el Koldun invoca este poder, sus ojos se tornan del color azul del cielo y a su alrededor se forman ráfagas de aire.

Atributo a usar:  Percepción

• Vientos de la Culpa


Los antiguos hospadares Kolduny invocaban los Vientos de la Culpa para asegurarse la lealtad de sus súbditos sin necesidad de Vínculos de Sangre. Mediante este poder, se invoca un viento que sopla alrededor de la víctima, sonando con voces susurrantes que le describen los horrores que le aguardan si traiciona o se opone al Koldun. Estas voces llegaban a roer lentamente las mentes de las víctimas, que temían tanto las consecuencias de una traición que se volvían inquebrantablemente leales. Los kolduny del Sabbat disfrutan invocando este poder antes de alimentarse, para saborear la mezcla de adrenalina en la sangre de sus aterrorizadas víctimas.

Sistema: El koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima, convenciéndola de que escucha voces que le susurran sus actos más horrendos y el castigo que le espera por ellos. Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje, con un mínimo de uno. Cada éxito del koldun aumenta la duración del poder según la siguiente tabla.


ÉxitosDuración
1Una Escena
2Una Noche
3Una Semana
4Dos Semanas
5Un Mes


•• Viento Cortante


Los kolduny que crearon este poder intentaban crear un viento tan helado como el de las montañas Fagaras en los Cárpatos Meridionales, tras darse cuenta del dolor que sufrían quienes tenían que soportar las temperaturas lo suficientemente bajas como para helarles la sangre en las venas. Cuando los kolduny invocaban este poder, lo tenían mucho más fácil para expulsar a los invasores de sus tierras, sólo castigándoles con las heladas ráfagas de viento, el cual sopla en el lugar que escojan, aumentando la velocidad a medida que la temperatura desciende hasta resultar insoportable.

Sistema: La brisa sopla en un radio de 30 metros del koldun, arremolinándose cada vez más deprisa y mas fría, hasta que es difícil que alguien lo resista. Todos los afectados pierden dos (2) dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Para entrar en la zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel de daño contundente, absorbible,  por causa del frío extremo.


••• Vientos de Letargo


Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma inmediatamente, la brisa sobrenatural que el koldun crea con este poder provoca cansancio y dificulta los movimientos. Se dice que las víctimas atrapadas por los Vientos del Letargo huelen un humo agridulce y otros llegan a afirmar que el aire está formado por multitud de manos que frotan los músculos para que se relajen.

Sistema: El viento alcanza un radio de sesenta metros y dura dos turnos por éxito. Todos los que queden atrapados por la ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o dividir a la mitad todas sus reservas de dados relacionadas con la actividad física. Les cuesta incluso respirar y pestañear, y su velocidad se reduce a la mitad.


•••• Cabalgar los Vientos


El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. Los vaivodas de noches pasadas solían aparecer e todos los hogares de los boyardos y en los puevlos de sus tierras, aterrorizando a los campesinos para ganarse su lealtad. El Koldun que decida viajar de este modo podrá llegar a la mayoría, si no a todos, de los hogares de sus boyardos y pueblos en una sola noche. Durante la Edad Obscura, los campesinos sometidos por un Koldun no solían revelarse contra su señor, temerosos de que se les aparecieran en persona y los convirtieran en objetivos de su cólera. El cuerpo del Koldun se torna casi etéreo cuando viaja con el viento, desapareciendo en un borró y volviendo a aparecer del mismo modo.

Sistema: El cuerpo del Koldun desaparece con una racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 Km/H, aunque sin afectar a la velocidad del viento- Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstáculos del exterior, el Koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a materializar en su destino, abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal.


••••• Cuerpo de Céfiro


El Koldun que se disuelve en el Cuerpo de Céfiro se mezcla con el aire, pudiendo infiltrarse a través de las grietas más pequeñas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efímero y transparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningún detalle sobre su físico.

Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta transformación, tras haber tenido éxito en la activación. Con el Cuerpo de Céfiro, el Koldun se mueve el doble de rápido, aunque no puede ejecutar ninguna acción física. Pueden utilizarse otros poderes de la Vía del Viento en conjunción con el Cuerpo de Céfiro si se gasta 1 punto extra de Fuerza de Voluntad en el momento de su activación; no puede echarse mano de ninguna Disciplina cuando esté en esta forma. El Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando lo desee tras un turno de concentración.

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Información Re: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:51 am



Vía

Del Agua


Esta Vía era practicada sobre todo por los Kolduny cuyos refugios estaban cerca de grandes masas de agua, desde los Lagos Llanos al Mar Negro. Incluso llegaron a hundir barcos y arrastrar a sus tripulaciones a las profundidades mediante corrientes místicas. Cuando usa esta Vía, los ojos del Koldun se vuelven de un color aguamarina iridiscente.

Atributo a usar:  Astucia

• Charcos de Ilusión


Este poder versátil crea ilusiones tridimensionales sobre la superficie de una masa de agua. Cómo un koldun las utiliza depende de su temperamento y propósito. Es igual de fácil fingir la aparición de una visión divina como la de una astuta seductora que provoque el ahogamiento de sus víctimas.

Sistema: Con una tirada exitosa de activación, el koldun puede proyectar una ilusión sobre cualquier superficie de agua en su línea de visión. La ilusión puede hablar y moverse si el vampiro lo desea, aunque no tiene sustancia y no puede sobrepasar los límites del agua. El fantasma ilusorio dura un turno por éxito obtenido, después de lo cual se disipa lentamente en fina niebla. Es posible extender su duración con activaciones sucesivas del poder, en la que  se determina de nuevo la duración. Las tiradas para extender la duración de una ilusión añaden +1 a la dificultad base pero no requieren más sangre adicional. Una vez una ilusión se desvanece, debe ser invocada de nuevo reiniciando el proceso.


•• Refugio Acuático


De la misma forma que los salvajes Gangrel se mezclan con la tierra, muchos koldun con este poder se hunden bajo las aguas para escapar del sol. El vampiro no se sumerge tanto como se fusiona con el agua. Aunque su forma dormida puede ser percibida desde extraños ángulos, ni siquiera el chapoteo más decidido perturbará su descanso.

Sistema: Este poder no requiere el gasto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, el jugador requiere dos o más éxitos en la tirada de activación, si lo consigue, el vampiro se hunde en el agua como si utilizara el poder Fusión con la Tierra. La masa de agua debe tener como mínimo un metro de profundidad y ser tan grande como el cuerpo del vampiro para poder contenerlo. Percibir a un koldun oculto bajo el agua requiere una tirada exitosa de Percepción + Alerta (dificultad 8).


••• Niebla Sobre el Mar


Moviéndose con la gracia sobrenatural de un fantasma, un koldun que utilice este poder puede caminar sobre el agua con tanta rapidez como sobre la tierra, dejando apenas un pequeño rastro de ondulaciones a su paso. A algunos vampiros les gusta utilizar este poder en conjunción con Charca de Mentiras para invocar cortejos de fantasmas ilusorios que les acompañen.

Sistema: Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el koldun puede caminar sobre el agua durante una escena o una hora, lo que dure más. Un koldun puede decidir voluntariamente desactivar este poder para sumergirse o nadar, pero no puede volver a caminar sobre el agua a menos que reactive el poder.


•••• Servidores de las Profundidades


Derramando su sangre en una masa de agua, un koldun puede invocar o dirigir a los elementales del agua para que le sirvan durante una noche. Estos servidores son infaliblemente leales, aunque no demasiado brillantes. A pesar de su forma líquida son lo bastante sólidos para agarrar a un hombre y arrastrarlo a las profundidades para que se ahogue o transportarlo como una tabla de surf.

Sistema: Con éxito en la tirada de activación, el jugador puede gastar sangre para invocar servidores elementales. Esta sangre debe ser derramada sobre una masa de agua, lo que puede requerir varios turnos, dependiendo de los límites generacionales de gasto de sangre.

Una vez cae la última gota de sangre, el agua adopta cualquier forma que el koldun elija. El invocador puede crear tantos servidores como puntos de sangre gastados, aunque no más que el número total de éxitos obtenidos. Sin importar su forma, los espíritus tienen una puntuación igual a la Astucia del vampiro en todos sus Rasgos. Estos seres no tienen Conocimientos ni técnicas aparte de Sigilo. Además, los Atributos Mentales y Sociales se supone que tienen una puntuación de 1 excepto en situaciones pasivas o defensivas (como resistir persuasión o control mental).

Los elementales de agua sufren daño y lo absorben como los vampiros, incluyendo los rayos abrasadores de la luz del sol. El fuego les afecta menos y sólo reciben daño contundente de las llamas. Además, estas criaturas de agua pueden apagar fuegos con sus cuerpos líquidos, aunque sufren daño en el proceso. Un elemental de agua que
abandone la masa acuática de la que fue creado sufre un nivel de daño agravado por hora. Los servidores regeneran un nivel de daño cada turno en contacto con una masa de agua pero no se curan de ninguna otra forma. Cada uno tiene un número de niveles de salud igual a la Fuerza de Voluntad del koldun. A menos que sean destruidos, los servidores invocados permanecen hasta el siguiente amanecer antes de disiparse en charcas inanimadas.


••••• La Marea de la Muerte


Muchos barcos yacen en el fondo del Mar Negro destruidos por los remolinos de los koldun. Las víctimas de este poder deben luchar hasta el límite de sus fuerzas o ser arrastrados a las profundidades.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre además de la activación habitual. Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el remolino invocado tiene un radio de 1,5 m, centrado en cualquier lugar dentro de la línea de visión del vampiro. Los remolinos tienen una Fuerza básica de 15, incrementada en 5 por cada éxito por encima del primero. Las víctimas deben oponer con éxito esta Fuerza con la suya en una tirada enfrentada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 8) para liberarse. Quienes fallan son arrastrados a las profundidades y ahogados en las fuertes corrientes. Los seres vivos se ahogan normalmente, mientras que los vampiros y otros seres que no respiran simplemente permanecen atrapados en el vórtice del remolino. Este poder dura una escena.

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Información Re: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:52 am



Vía

Del Fuego


Los antiguos Kolduny crearon la Vía del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los volcanes repartidos por todo el este de Europa. Después, su dominio sobre el líquido elemento ígneo evolucionó hasta el punto de poder invocar sus efectos sin necesidad de esperar a que se diera ningún tipo de actividad volcánica. El fuego creado por el Koldun no le hará entrar en Rötschreck, sin embargo el fuego creado de manera ajena a la Vía del Fuego puede provocar el Miedo Rojo. Cuando invoque cualquiera de los poderes de esta Vía, los ojos del Koldun despedirán un fulgor anaranjado.

Atributo a usar:  Manipulación

• Incinerar


A modo de pequeña demostración del poder inherente a esta Vía, el Koldun invoca que el aire alrededor de un objeto pequeño aumente su temperatura hasta que aquel quede reducido en cenizas.

Sistema: El Koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez que se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que termina por entrar en una combustión espontánea. Cualquier cosa del tamaño de un coche no puede ser incinerada. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vástagos.


•• Despertar la Roca Fundida


Ahora el Koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra. Aunque no haya una cantidad de lava considerable, el magma se abrirá paso a través de cualquier cosa que toque.

Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo de el suelo llenaría una bañera, si bien ya es suficiente para que su víctima sufra 3 niveles de salud de daño agravado. Cada éxito que el Koldun consiga en su tirada de activación mantiene la lava abrasadora durante un turno. Se deslizará por el suelo en la dirección que desee el Koldun, si bien avanzará muy poco a poco. Cuando expire la duración de este poder, el magma se enfriará de inmediato, dando lugar a una pequeña costra de roca sólida.


••• Puertas de Magma


El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo circular de 3 metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del Koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese la Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere  mucha decisión acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende basta para provocar seria quemaduras.

Sistema: Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, la lava abrasadora se mantendrá alrededor de su personaje durante 2 turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas del Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (Dificultad 8). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un Vástago. Si falla en su tirada de Coraje, el instinto de Supervivencia se impondrá; volver a intentar acercarse a la barrera exige el gasto adicional de un punto de Fuerza de Voluntad. Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá 3 niveles de salud de daño agravado.


•••• Onda de Calor


El Koldun actúa como conductor de un géiser e invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente.

Sistema: El vampiro hace que emane sulfuro de hidrógeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas mortales y vampiros sufren 5 niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación. Como efecto adicional, los vampiros perderán 5 puntos de sangre.


••••• Erupción Volcánica


Llegado este punto de dominio de la Vía de Fuego, el Koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale disparada formando un gran arco, para después comenzar a formar ríos que se mueven en todas direcciones, quemando, fundiendo y destruyendo casi todo lo que encuentren a su paso. Los coches se funden en estos ríos, los árboles se incendian y se derrumban envueltos en llamas, y las casas se convierten en auténticos infiernos a consecuencia de la devastación.

Sistema: Este poder no es nada sutil. La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba después de haber tenido éxito en su activación. Por cada éxito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose en ríos en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con el magma sufre 3 niveles de daño agravado por turno (sólo absorbible con Fortaleza). Los Narradores deben decidir cuánto tiempo permanecen intactos tras haber entrado en contacto con la lava antes de arder y disolverse. Una vez expire el efecto de este poder la erupción se interrumpirá y toda la lava se enfriará rápidamente, atrapando a los objetos inmersos en sus ríos dentro de una fina capa rocosa.

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Información Re: Hechicería Koldúnica

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:52 am



Vía

Del Espíritu


Existe una única fuerza, una esencia que engloba todas las cosas que se encuentran en la naturaleza. Los antiguos Koldun que manipulaban esta Vía se toparon con esta esencia y, como resultado adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. A menudo, los Koldun esgrimían esta Vía junto con otros poderes de la Hechicería Koldúnica. Muchos se protegían también invocando esta Vía antes de entrar en sus refugios, a fin de prevenir cualquier tipo de atentado contra sus no-vidas. Los Koldun de hoy en noche que invocan la Vía del Espíritu obtienen resultados similares a los de sus antepasados, al crear un vínculo entre ellos y los espíritus de la tierra.

Atributo a usar:  Carisma


Sistema: Estos poderes duran una escena por cada éxito que obtenga el jugador. La tabla descrita más abajo describe a qué distancia de su persona puede "sentir" el Koldun a los intrusos o espíritus hostiles dependiendo del nivel de su poder.

El Koldun puede invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica que conozca al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, aunque sólo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la Vía Espíritu. Por ejemplo, el Koldun puede invocar los poderes de nivel 1 a 3 de la Vía del Agua junto con los poderes de la Vía del Espíritu si posee Nivel 3 de la Vía Espíritu.

Este poder también anula el efecto de la Disciplina Ofuscación.



Nivel Vía del Espíritu

Distancia a la que puede ver
En un radio de 15 metros
••
En un radio de 100 metros
•••
En un radio de 400 metros
••••
En un radio de 1,500 metros
•••••
En un radio de 7,500 metros



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