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Mytherceria

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Información Mytherceria

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 7:59 am



Mytherceria



Cualquiera que fuese la extraña mezcla de sangre que dio origen a los Kiasyd ha provocado el desarrollo de varios efectos extraños, entre ellos el de la Disciplina de Mytherceria. Esta serie de poderes imita las habilidades de las hadas, o por lo menos eso es la principal sospecha de los vampiros que están familiarizados con la Disciplina. Los Kiasyd utilizan este poder para alterar y confundir las mentes de sus enemigos, así como para obligar a otros a decir la verdad. Por lo general los Kiasyd no enseñan la Disciplina a los vampiros ajenos a su línea de sangre y supuestamente exigirían un juramento con la garantía de la existencia del estudiante si alguna vez se dignaran a ello.


• Folderol

Los Kiasyd pueden separar la verdad de las mentiras. El efecto exacto varía de vampiro en vampiro. Algunos Kiasyd sangran por los ojos u oídos cuando escuchan una mentira, mientras que los ojos de algunos Extraños brillan cuando se les dice una falsedad. Cualquiera que sea el efecto, este poder detecta mentiras, no errores, lo que significa que el objetivo tiene que saber que está mintiendo deliberadamente para que este poder funcione.

Sistema: El personajes sabe cuando un objetivo está mintiendo de forma deliberada. No se necesita ninguna tirada ni ningún coste es necesario para que este poder funcione, pero el personaje debe activarlo conscientemente. Ten en cuenta que este poder no proporciona ninguna información sobre cuál podría ser la verdad, ni permite al vampiro determinar si un objetivo está afirmando algo falso que cree que es verdad.


•• Visión Feérica

El conocimiento de los Kiasyd sobre la magia no es sólo teórico. Sus ojos de colores extraños son capaces de detectar las energías arcanas de las hadas, así como la magia de otras fuentes más esotéricas. Sin embargo no son capaces de utilizar este poder para detectar la presencia de los fantasmas o de la magia vampírica.

Sistema: El Kiasyd ve a las hadas y a los mortales tocados por ellas como lo que realmente son, sin que necesite ninguna tirada. Además el jugador puede detectar cualquier forma de magia que no esté originada por los fantasmas o los no muertos, incluyendo la magia de los magos, hombres lobos y otros seres extraños. El personaje puede reconocer esos efectos como lo que realmente son, suponiendo que haya visto efectos similares antes.


••• Absorción del Aura

El Kiasyd es capaz de ver imágenes de acontecimientos y emociones pasadas tocando un objeto o un lugar. Sin embargo, al contrario que el poder de Auspex: El Toque del Espíritu, este poder absorbe las imágenes, haciendo que otros seres con poderes similares tengan dificultades para acceder a ellas. Cualquiera que intente utilizar este poder, el Toque del Espíritu o una habilidad similar para ver lo que el Kiasyd ha visto descubre que las imágenes son difíciles de percibir, confundiéndose en su mente como pececillos en un arroyo.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad la decide el Narrador en función de hace cuánto tiempo fueron dejadas las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de imágenes de la escena en la que el objeto fue sostenido o tocado y la naturaleza de la persona que estaba tocando el objeto. Una imagen de la escena y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad) quedan claros por cada éxito que el jugador saca en la tirada. Cualquiera que intente utilizar este poder o el Toque del Espíritu sobre el mismo objeto posteriormente debe acumular más éxitos que los que sacó el Kiasyd para conseguir algún tipo de impresión. Los éxitos obtenidos previamente por el Kiasyd se restan del número de éxitos obtenidos por cualquiera que intente leer el objeto después.


•••• Visión Feérica

El vampiro inscribe una protección sobre un objeto, una localización o una persona. Esa protección desorienta y confunde a cualquiera que la vea, lo que significa que aunque un intruso consiga atravesar la seguridad de un Extraño y robar un objeto de valor, no es probable que encuentre el camino de salida. Los Kiasyd rencorosos utilizan estas protecciones como castigo –una historia habla de un Extraño que trazó una protección en la camisa de un enemigo mientras la mañana se aproximaba y después observó (desde un lugar seguro) cómo el desafortunado vampiro ardía bajo el sol, incapaz de recordar por qué camino huir.

Sistema: el vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la ropa de un individuo) y tira Inteligencia + Hurto (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad actual + 2 del sujeto). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de dados de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad a la protección. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). Los símbolos tienen una duración que depende del número de éxitos en la tirada de Inteligencia + Hurto. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones.


Éxitos   Duración
1Una Hora
2Una Noche
3Una Semana
4Un Mes
5Un Año



••••• Acertijo Fantástico

El Kiasyd susurra un acertijo a un oponente y el acertijo consume su mente. El objetivo no puede hacer nada hasta que lo resuelve y nadie puede ayudarle. Las respuestas proporcionadas por otros, incluso las correctas, no consiguen contrarrestar esta aflicción.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Tras una tirada con éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse y pensar en el Acertijo hasta que haya acumulado tres veces el número de éxitos del Kiasyd. Tirará Astucia + Ocultismo (dificultad 8, más o menos el número de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará esta tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la víctima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá todos los éxitos del total acumulado. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie más puede hacerlo.



Última edición por Montreal Maldito el Vie Oct 10, 2014 7:03 am, editado 1 vez
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Información Re: Mytherceria

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 8:00 am




Mytherceria

Niveles Superiores




•••••  • Robo de la Mente

Las leyendas cuentan que la Buena Gente era capaz de robar los recuerdos y capacidades de sus víctimas, convirtiendo a los infelices en idiotas babeantes para el resto de sus vidas. Aunque según la ciencia moderna esas historias realmente se referían a víctimas de ataques al corazón, los antiguos Kiasyd utilizan un poder con un efecto similar. La víctima del Robo de la Mente pierde sus recuerdos y todo el conocimiento que ha acumulado. El Kiasyd adquiere esos recuerdos durante un breve tiempo y por lo general lo utiliza para transcribirlos antes de que regresen a su propietario original... asumiendo que el Extraño permita que ocurra.

Sistema: el jugador selecciona a un objetivo mortal o sobrenatural y tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga “capturada” la mente de su víctima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Éste no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le hará recuperar la conciencia. Las víctimas no tienen acceso a sus Conocimientos mientras este poder está activo, pero los Talentos y la mayoría de las Técnicas (las que funcionan mediante memoria refleja) siguen presentes. El Narrador puede que tenga que decidir qué Habilidades se pierden.

Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El número de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo. Si la víctima muere antes de que sus recuerdos regresen, el Extraño los conserva. Si el Kiasyd mata al objetivo para quedarse con su memoria, el personaje puede que tenga que hacer una tirada de degeneración (pág. 309) dependiendo de la Senda que sigan. Los Kiasyd con Humanidad siempre deben hacer la tirada.


Éxitos   Duración
1Diez Minutos
2Una Hora
3Una Noche
4Un Semana
5Un Mes



•••••  •• Absorción de la Mente

Este poder, similar a Robo de la Mente, permite al vampiro absorber las Habilidades de su víctima. Estos Rasgos se transfieren permanentemente; la víctima pierde el conocimiento y el vampiro lo gana. Absorber la Mente es un poder extremadamente invasivo e insidioso, y por fortuna sólo un puñado de vampiros lo conocen en todo el mundo.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). La víctima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del Kiasyd). La diferencia entre las dos tiradas determina el efecto. Si la víctima consigue más éxitos se resiste por completo y el Kiasyd no podrá volver a utilizar Absorber la Mente sobre ella en un año y un día. Si el Kiasyd tiene éxito puede seleccionar una combinación de Habilidades de su gusto.

Tomar la Habilidad de una víctima puede dejar restos, los Kiasyd no necesitan tomar todos los puntos de un sujeto en una Habilidad concreta. Por ejemplo, un personaje con tres puntos en Ocultismo a quien el Kiasyd le roba uno conserva un Ocultismo de 2. Si un Kiasyd toma menos puntos de los que ya tiene en una Habilidad concreta esos puntos no le sirven para incrementar su propia puntuación (En el ejemplo anterior, el Kiasyd no incrementaría su puntuación de Ocultismo si ya tiene una puntuación de uno o más, pues sólo ha tomado un punto). Si el Kiasyd falla en un intento de utilizar este poder sobre un objetivo, no podrá realizar otro intento sobre ese mismo objetivo en un año y un día.

En todos los casos el máximo al que el Kiasyd puede incrementar una Habilidad es e nivel que esa víctima tenga en esa Habilidad, así que si una víctima tiene un punto en Leyes y el Kiasyd consigue 2 éxitos, no puede adquirir 2 puntos en Leyes. Se aplican las restricciones de Generación. Un Kiasyd de Sexta Generación sólo puede tener un máximo de siete puntos en una Habilidad, por ejemplo. Todas las pérdidas de Habilidades por parte de la víctima son permanentes, aunque pueden ser devueltas a sus niveles originales mediante el gasto de puntos de experiencia.


Éxitos   Duración
1Robo de 1 Punto
2Robo de 2 Puntos en una Habilidad
3Robo de 3 Puntos en hasta 2 Habilidad
4Robo de 4 Puntos en hasta 3 Habilidad
5Robo de 5 Puntos en hasta 4 Habilidad



•••••  ••• El Mayor Truco

Un Kiasyd puede engañarse a sí mismo para hacerse creer que no es ni ha sido nunca un vampiro. Este truco dura brevemente, y durante ese tiempo el personaje renuncia a todas las ventajas (pero pierde todas las desventajas) de ser un vampiro. Conserva el resto de su conocimiento, pero la magia del Mayor Truco le impide darse cuenta de la verdad (las notas que explican lo ocurrido desaparecen, las pistas que pueden llevarle a darse cuenta no tienen sentido para él, etc.). El Mayor Truco es útil para desviar a los cazadores de vampiros del rastro de un personaje, pero también para conseguir información que sólo puede obtenerse durante el día. Entre los jóvenes Kiasyd también circulan rumores de que algunos de los antiguos de la línea de sangre utilizan el Mayor Truco para reunirse durante el día una vez cada 50 años, intercambiando documentos y cartas que, durante ese tiempo, no tienen sentido para ninguno de ellos. Sólo después de que los efectos del Truco desaparecen recuerdan quienes son y pueden leer lo que han escritos sus compañeros de linaje.

Sistema: El jugador gasta 8 puntos de Sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si esta tirada tiene éxito, el personaje se convierte en mortal en el siguiente amanecer durante una duración determinada por el número de éxitos de la tirada. Sin embargo, el Kiasyd conoce subliminalmente la duración del poder y de forma automática intenta regresar a un lugar seguro si la luz del día constituye un problema cuando termina el efecto del poder. Cuando el poder termina, el Kiasyd conserva todos sus recuerdos de su breve regreso al mundo de los mortales. Durante ese período como mortal los Rasgos del personaje están limitados hasta una puntuación de 5 (que regresan a sus niveles originales cuando el personaje vuelve a compartirse en vampiro), y el personaje no tiene acceso a sus Disciplinas. De la misma forma el personaje no puede utilizar puntos de sangre para obtener beneficios vampíricos en su estado mortal.


Éxitos   Duración
110 Minutos
21 Hora
34 Horas
412 horas
524 Horas



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