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Ogham

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Información Ogham

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 8:56 am



Ogham



La Disciplina Ogham es exclusiva de la línea de sangre Lhiannan; no comparten (algunos aclaran que es porque no pueden) sus secretos con aquéllos que no sufren la maldición de su linaje. Todos los Lhiannan comparten un fragmento de lo que fue en otro tiempo un oscuro y poderoso espíritu del bosque. Ogham les permite aprovechar este poder espiritual y unirse en comunión con otros espíritus de la misma clase.

En cierto sentido Ogham es una forma limitada de magia de sangre; no es ni tan flexible ni tan poderosa como la Taumaturgia de los Tremere ni la magia de sangre de otros clanes, pero dentro de los límites establecidos por la naturaleza territorial de los Lhiannan es bastante poderosa. Ogham tiene más poder dentro del hogar de un Lhiannan. A más de 80 km de su territorio la dificultad de utilizar los poderes de Ogham se incrementa en +1 en la mecánica de juego, pues el propio fragmento espiritual del Lhiannan entra en conflicto con la desconocida vida espiritual local.


• Consagrar la Arboleda

Los Lhiannan con este poder pueden utilizar el poder de su sangre para despertar a los espíritus de la vegetación de su territorio; actuarán en su defensa contra cualquier intruso invasor. Las raíces entorpecerán el avance, los árboles obstaculizarán el camino, etc. Lo más habitual es que el Lhiannan se corte en una muñeca y camine en espiral por el lugar (siguiendo el movimiento de las agujas de un reloj) o se apuñala la palma de una mano y deambula siguiendo un patrón contrario al de las agujas de un reloj, atravesando el follaje que desea despertar.

Sistema: El jugador gasta entre 1 y 3 puntos de Sangre y el personaje debe realizar el proceso indicado. Un punto de sangre anima la vida vegetal en un diámetro de 3 metros, dos puntos de sangre lo duplican a 6 metros; tres puntos lo incrementan a 12 metros. Recorrer la zona deseada requiere un turno por punto de sangre gastado.

Cuando la sangre ha sido derramada, el jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6). Si la tirada obtiene al menos un éxito, la vida vegetal se anima y el mundo espiritual se dispone a actuar. Los enemigos que caminen por la zona sufrirán una penalización de -2 a todas las reservas de dados debido a las distracciones e interferencias físicas de la vegetación. Además, los intrusos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo para evitar tres dados de daño contundente provocados por la flora local (suponiendo que la vida vegetal de la zona sea capaz de causar ese daño; los árboles y las zarzas posiblemente pueden, pero un prado no contiene la flora necesaria para causarlo). Fracasar en esta tirada provoca que las plantas se vuelvan contra el Lhiannan.


•• Tinte Escarlata

El Lhiannan traza runas o símbolos místicos sobre su cuerpo con su propia vitae, invitando a los espíritus de la guerra a infundirle valor y fortaleza en la batalla. Cuando está imbuido con esta energía tiene la capacidad de ignorar sus heridas y retener un control mayor sobre su mente mientras los espíritus dirigen a su Bestia. El Lhiannan lanzará poderosos ataques contra sus enemigos gracias al salvaje poder de la sangre.

Sistema: El personaje pasa una escena decorando su cuerpo con el tinte, lo que cuesta 1 punto de Sangre. A continuación el jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Cada éxito permite al personaje ignorar un dado de penalizaciones de heridas causados por el daño. También sustrae -1 de la dificultad para evitar el frenesí o el Rötschreck. Esta habilidad dura una escena. Además, si el personaje recibe más de cuatro niveles de salud de daño, las inscripciones místicas se pierden y los espíritus huyen de su cuerpo.

El Lhiannan podrá atacar a sus enemigos añadiendo la furia del tinte en cada golpe. El personaje podrá agregar el número de éxitos obtenidos en la tirada anterior al número de dados que se tiran para determinar el daño de un solo ataques de Armas Cuerpo a Cuerpo (esta habilidad sólo se puede utilizar una vez por aplicación del Tinte Escarlata).


••• Inscribir la Maldición

El Lhiannan inscribe el nombre de uno de sus enemigos sobre su cuerpo con vitae; el idioma o los símbolos que utilice quedan a su elección. Cuando el nombre está inscrito y el enemigo puede verlo, unos espíritus siniestros quedan vinculados al nombre y lanzan una maldición sobre el sujeto. La maldición se activa en el momento en el que la víctima ve su nombre garabateado en sangre.

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre. El Lhiannan debe escribir el nombre de su enemigo con sangre y debe mostrarlo en una parte de su cuerpo visible para el objetivo para que Inscribir la Maldición surta efecto. El jugador elige qué maldición lanzar contra el objetivo a partir de la lista presentada a continuación; la maldición se activa tan pronto como la víctima ve su nombre. No tiene por qué comprender el lenguaje utilizado, pero si puede comprenderlo puede resistirse a la maldición con una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8).

Las maldiciones descritas expiran en cuanto el glifo se borra, se desgasta o se destruye en el cuerpo del Lhiannan recibiendo cuatro o más niveles de salud. La maldición funciona de forma diferente dependiendo de donde inscriba el Lhiannan el nombre de la víctima.

Cuerpo: Inscribe el nombre en los brazos, las piernas o el vientre. El cuerpo de la víctima enferma y se debilita (+2 a todas las dificultades en las tiradas Físicas, y todas las penalizaciones por heridas se incrementan en un dado) o, en el caso de los vampiros, la víctima no puede utilizar más de un punto de sangre por noche, es decir, lo necesario para permanecer activo.

Mente: Inscribe el nombre en la frente. El enemigo está confuso porque varias partes de su mente se desconectan entre sí; debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para intentar cualquier tirada de Conocimiento o utilizar cualquier habilidad mágica o Disciplina (aparte de Celeridad, Fortaleza y Potencia). Este punto de Fuerza de Voluntad gastado no proporciona ningún éxito en esa tirada; simplemente le permite hacerla.

Voz: Inscribe el nombre en la garganta. La víctima pierde la capacidad de hablar; puede gruñir o gemir, pero no pronunciará palabras.

Alma: Inscribe el nombre sobre el esternón, en la parte del pecho que recubre el corazón. El sujeto pierde su voluntad para resistirse a la Bestia: las dificultades para evitar el frenesí se incrementan en +2. Quienes no sean vampiros se ven superados por el terror. La víctima debe huir del territorio del Lhiannan a menos que tenga éxito en una tirada de Coraje (dificultad 8).


•••• Luna y Sol

La no vida de un vampiro está dominada por dos cuerpos celestiales: el sol, al que debe temer y odiar; y la luna, la única fuente segura de luz para él. Un Lhiannan puede decorar su cuerpo con símbolos arcanos d sendas órbitas para recibir sus dones; el espíritu de la luna, siempre compañero de los vampiros, le bendice a través de su fase actual, mientras que el espíritu del sol lo protege en parte de su ardiente curso.

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre. El Lhiannan inscribe el símbolo deseado en su cuerpo durante los siguientes 15 minutos. El símbolo puede inscribirse en cualquier parte, pero debe estar expuesto. El personaje puede decidir inscribir la luna y el sol, pero cada símbolo requiere el gasto de sangre y 15 minutos para dibujarlo. También puede inscribir estos símbolos en cualquier sujeto voluntario.

El emblema del sol protege a un vampiro de los peores efectos del fuego y la luz del sol. Mientras el símbolo permanezca en el cuerpo del personaje, el jugador hace una tirada de Resistencia (dificultad 8) cuando sea afectado por el fuego o la luz del sol. Si la tirada tiene éxito, el daño se considera letal y el jugador puede tirar para absorberlo con normalidad. Esta tirada debe ser realizada cada vez que el personaje se enfrente a ese daño.

El emblema de la luna añade +1 a la dificultad de las tiradas Autocontrol/Instinto para evitar el frenesí (pero no a las tiradas de Coraje para evitar el Rötschreck). Otros efectos del símbolo de la luna dependen de su fase actual:

Luna nueva: Añade un dado a las reservas de dados de Destreza y Sigilo.

Luna creciente: Añade un dado a las reservas de dados de Astucia y Ocultismo.

Media Luna: Añade un dado a las reservas de dados de Percepción y Subterfugio.

Luna gibosa: Añade un dado a las reservas de dados de Carisma y Expresión.

Luna llena: Añade un dado a las reservas de dados de Fuerza y Pelea.


••••• Desecar la Tierra

El espíritu que se encuentra en el interior de cada Lhiannan se siente atraído por los lugares en los que se concentran fuertes energías místicas, como los antiguos círculos de piedras megalíticas, los anillos feéricos o las sendas de los dragones. El fragmento espiritual obtiene energía en estas poderosas ubicaciones y la utiliza para ayudar a los Lhiannan. Sin embargo, es necesario tener cuidado; si se roba demasiada energía de un lugar místico quedará yermo y estéril, tal y como quedaría si un vampiro hubiera consumido la propia sangre de la tierra. Además, los hechiceros y los hombres lobo también frecuentan esos lugares y destruirlos provocará su ira.

Sistema: El jugador lanza su Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Un éxito determina si una ubicación es o no adecuada (una decisión que suele tomar el Narrador, aunque un Lhiannan con un elevado Trasfondo de Dominio podría poseer ese lugar). Dos o más éxitos proporcionan una idea aproximada del poder de ese lugar (la escala es de 1 a 5). Si el personaje desea aprovechar ese poder, deberá dedicar una escena y gastar un punto de sangre marcando diversos puntos del lugar con sellos, llaves para que su fragmento espiritual puede aprovechar esas energías.

Una vez que la ubicación está preparada, el jugador realiza una segunda tirada refleja de Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Se ignorarán todos los éxitos que superen la puntuación de poder del lugar. Por cada éxito el jugador obtiene dos dados que podrá sumar a cualquier reserva de dados (excepto para eludir el frenesí o el Rötschreck) durante el resto de la escena. Estos dados desaparecen en cuanto se han usado, pero el personaje podrá volver a utilizar las energías del lugar turno tras turno. Cada vez que lo haga deberá realizar una tirada de Percepción + Ocultismo. Cuanto más “beba” el vampiro, menos energías quedarán, como se describe a continuación.

El fragmento espiritual del Lhiannan es una entidad avariciosa; como lleva el atuendo de la Bestia del vampiro es incapaz de controlarse o quedar saciado. El Lhiannan sólo podrá acumular un número de éxitos equivalentes a 10 veces la puntuación de de poder del lugar. Más allá de este punto el lugar quedará yermo, estéril y sin vida. Este tipo de destrucción atraerá la atención de los Lupinos y hechiceros. El lugar terminará recuperándose transcurridos unos años. No obstante, si ha sido explotado con este poder no podrá recuperar los dados perdidos durante el mismo año y si ha sido drenado por completo, quedará muerto de forma irreversible.



Última edición por Montreal Maldito el Vie Oct 10, 2014 7:08 am, editado 1 vez
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Información Re: Ogham

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 8:57 am




Ogham

Niveles Superiores




•••••  • Trazar los Nombres Olvidados

Cuando un Lhiannan alcanza este nivel de Ogham, revierte la relación que existe entre él y su fragmento espiritual y puede dominarlo y extraer información de él. El espíritu arcano conoce los nombres de muchas bestias míticas y se le puede coaccionar para que dé al Lhiannan uno de esos nombres de forma que pueda invocar a la criatura. Estos seres son peligrosos y deben ser tomados muy en serio. Muchos son los iguales de los Matusalenes de los vampiros.

Trazar los Nombres Olvidados permite a su usuario comunicarse con el ser que invoca, pero no le proporciona ningún dominio o control sobre la criatura. Debe apaciguarla de cualquier forma que pueda, esperando que no se hayan ofendido por haber sido invocados.

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre. El Lhiannan debe pasarse media hora meditando sin ser interrumpido mientras la sangre se derrama de su piel para saciar el hambre de su fragmento espiritual. Al final de ese tiempo el jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9 u 8 si el personaje ya ha invocado antes a ese ser en particular). Si la tirada tiene éxito, una poderosa criatura llega a la vecindad inmediata antes del final de la escena.

El Narrador debería sentirse libre de asignar las estadísticas de juego a cualquier criatura invocada. Esas criaturas tienen sus propios deseos y exigencias, y puede que no se tomen muy bien haber sido llamadas.

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