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Temporis

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Información Temporis

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 9:26 am



Temporis



La línea de sangre de los Verdaderos Brujah utiliza una Disciplina peculiar que les permite ejercer cierto control sobre el flujo del tiempo. Los maestros de Temporis a menudo se distancian cada vez más del paso del tiempo. Esta tendencia, combinada con la actitud natural de los Sabios para distanciarse emocional y espiritualmente, hace que los antiguos Verdaderos Brujah sean especialmente peligrosos. Saben que toda la vida es finita, así que no tienen reparos en ponerle fin.


• Reloj de Arena Mental

Los maestros de Temporis valoran la paciencia y la claridad. El tiempo es demasiado complejo y peligroso para manipularlo despreocupadamente o por capricho. De esta forma, el primer poder de Temporis se enfoca por completo en la percepción y altera permanentemente los sentidos del vampiro.

Sistema: Una vez adquirido, este poder le proporciona al vampiro un sentido temporal perfecto. El vampiro mide los acontecimientos hasta el último segundo o mejor. Además el vampiro siempre sabe cuándo el flujo del tiempo ha sido alterado místicamente por el uso de Celeridad, niveles superiores de Temporis, hechicería mortal o cosas más extrañas. Sentir alteraciones es un proceso instintivo y reflejo aunque requiere una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (dificultad 6 para la mayoría de los fenómenos, modificada por el Narrador en función de la distancia y la intensidad).


•• Contemplación Recurrente

Un vampiro con este poder puede atrapar la mente de una víctima para que repita una serie de acciones una y otra vez hasta que sea interrumpida. Este poder es extremadamente sutil y mal adaptado para el combate u otras situaciones llenas de estímulos sensoriales. Sin embargo, un vampiro ingenioso puede engañar a un centinela para que reviva el tedio de su vigilancia sin incidentes aunque el Cainita se acerque lo suficiente para golpearle o escurrirse sin ser visto. Entre otros usos posibles se incluye una sensación enloquecedora de déjà vu para inducir paranoia o hacer que una víctima cuestione sus sentidos o incluso su cordura.

Sistema: El vampiro se concentra sobre una sola víctima que debe encontrarse en su línea de visión. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Con un éxito es suficiente para que la víctima caiga en un trance ligero en el que revive las experiencias más recientes antes de activar el poder. De forma alternativa, el vampiro puede evocar una serie de recuerdos y circunstancias específicas del pasado de la víctima, suponiendo que disponga de algún tipo de medio telepático para obtenerlos. Los sucesos recurrentes deben ser relativamente benignos e inofensivos, en los que nada destacado ocurra o simplemente no ocurra nada que atraiga la atención inmediata de la víctima. De esta forma, en el ejemplo del centinela, si no ha visto nada de importancia en su guardia, el vampiro podría entrar y pasar sin ser visto, pero no si el centinela lo ha visto antes de utilizar el poder. De forma habitual el trance dura un minuto por éxito. Si el vampiro gasta 1 punto de Sangre para activarlo, determina su duración según la tabla siguiente.


ÉxitosDuración
1Un Minuto
210 Minutos
3Una Hora
4Seis Horas
5 o +Un Día


Las víctimas en trance ignoran lo que las rodea y el flujo del tiempo real. Sin embargo, el trance desaparece de inmediato si la víctima sufre algún tipo de daño o experimenta una sensación repentina, como un trueno o incluso una caricia suave. Una conversación normal no interrumpe el trance, pero los gritos sí.


••• Momento de Lapso

Con este poder un vampiro puede comenzar a alterar el flujo del propio tiempo en lugar de la simple percepción del mismo. El vampiro hace una serie de gestos y reduce el objeto deseado casi a un punto muerto. Este poder puede reducir la velocidad de las balas hasta la de las nubes del cielo, o provocar que un guerrero enemigo vea cómo el campo de batalla se acelera en un borrón de confusa carnicería mientras sus propios movimientos se reducen al mínimo.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende del tamaño y la naturaleza del objetivo: un simple ladrillo arrojado tendría sólo dificultad 4, mientras que un ghoul enloquecido tendría una dificultad de 9. Los objetivos mayores que un humano adulto no pueden ser afectados con Momento de Lapso. Es posible afectar a un grupo de pequeños objetos inanimados de la misma naturaleza, pero esto incrementa la dificultad en +2 o más a discreción del Narrador (una lluvia de balas podría tener dificultad 9). Este poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva contra proyectiles, pero de otra manera requiere toda una acción basada en la iniciativa del vampiro. Aunque el fallo no tiene penalizaciones especiales aparte del gasto de sangre, un fracaso significa que por error el vampiro se ha afectado a sí mismo en lugar del objetivo, y cada 1 obtenido en la tirada se considera un éxito con ese propósito.

Si el vampiro tiene éxito, el objetivo reduce su velocidad a la mitad. Cada dos éxitos por encima del primero reducen la velocidad en un factor adicional, así que tres éxitos reducirían la velocidad del objetivo a una tercera parte, cinco éxitos a una cuarta parte y así sucesivamente. La mecánica de esa reducción de velocidad depende de la situación. Para los proyectiles divide cualquier número de éxitos obtenidos y de niveles de daño causados por el factor de velocidad, redondeando hacia abajo. De forma similar aplica el reductor de velocidad a los éxitos de otras acciones relacionadas con la Fuerza, la Destreza o la Astucia de los personajes afectados. Los personajes con Celeridad pueden gastar un punto de sangre para negar un factor de reducción de velocidad al coste de una de las acciones extra que proporciona la Disciplina –por ejemplo, un punto de sangre cancela la reducción a la mitad de la velocidad, dos puntos de sangre cancelan la reducción a una tercera parte, etc-. Momento de Lapso dura un turno por cada dos éxitos obtenidos, redondeando hacia arriba.


•••• Paciencia de las Nornas

Ahora el vampiro puede suspender un objeto inanimado en el flujo del tiempo, manteniéndolo congelado en un perfecto éxtasis mientras el tiempo transcurre normalmente a su alrededor. Como ocurre con otros poderes de Temporis, este poder tiene aplicaciones ofensivas y pasivas. Los guerreros Verdaderos Brujah pueden detener por completo las balas en el aire en lugar de reducir su velocidad o pasar bajo un edificio que se derrumba. Las variaciones de nivel superior de este poder preservan valiosos pergaminos y artefactos sin riesgo de que envejezcan o se desgasten por el paso del tiempo. Si otro objeto sólido o una cantidad significante de líquido toca un objeto congelado en el tiempo después de la suspensión, el objeto afectado vuelve a entrar en el flujo del tiempo, con las mismas propiedades y velocidad que tenía cuando fue detenido.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe ser capaz de percibir el objeto que desea afectar, así que el personaje necesita realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad determinada por el Narrador para congelar objetos en función de su velocidad. Si un objeto supera la velocidad de la percepción humana, se requiere una percepción sobrehumana como Auspex para verlo y poder pararlo (las balas pueden ser detenidas con este poder, pero sólo si el vampiro tiene por lo menos un punto de Auspex). Como con Momento de Lapso, es posible detener varios objetos inanimados similares y próximos a la vez incrementando la dificultad básica. Esto requiere el permiso del Narrador y una variación de la dificultad. Los objetos congelados por este poder permanecen detenidos de acuerdo al número de éxitos obtenidos.


ÉxitosDuración
1Un Turno
2Un Minuto
3Diez Minutos
4Una Hora
5Un Día
6Una semana por cada éxito por encima de 5


Los objetos detenidos mantienen toda su energía suspendida y no liberan ninguna en el universo que les rodea. Un cuchillo suspendido carece de energía cinética por lo que respecta al resto del mundo y permanece en mitad del aire hasta que el poder es interrumpido o termina la duración. El poder también puede detener procesos alquímicos o químicos, o el fuego. Sin embargo, cualquier contacto físico más sustancial que una gota de lluvia rompe la suspensión temporal.


••••• Don de Clotho

Con este poder, un vampiro puede acelerar momentáneamente el tiempo que le rodea. Durante este breve instante se mueve con la velocidad sobrenatural de la Celeridad. Sin embargo, al contrario que esa Disciplina, la rapidez temporal del Don de Clotho permite cualquier tipo de acciones. Un vampiro puede moverse o golpear con velocidad sobrenatural, aguardar o incluso invocar otras Disciplinas que requieren plena concentración. Sólo la última acción representa cierto riesgo, ya que sobrepasa el éxtasis no muerto del vampiro.

Sistema: El vampiro gasta 3 puntos de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante varios turnos igual a la mitad de la puntuación de Temporis del vampiro, redondeando hacia arriba, el personaje puede realizar varias acciones extra con toda su reserva de dados, tantas como éxitos obtenidos. Estas acciones siguen los límites temporales asociados con la Celeridad, pero pueden utilizarse para realizar cualquier acción. Un vampiro puede utilizar las acciones otorgadas por el Don de Clotho para activar Disciplinas múltiples veces, incluso Disciplinas que no pueden ser utilizadas más de una vez por turno (como Dominación o Taumaturgia). Sin embargo, por cada acción gastada activando una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de daño letal no absorbible. Sólo existe una importante excepción: cualquier Disciplina que proporcione al vampiro acciones extra, como Celeridad o usos adicionales del Don de Clotho, provocan la Muerte Definitiva de inmediato, y el vampiro se deshace en cenizas como si hubiera sido quemado por el sol.


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Información Re: Temporis

Mensaje por Montreal Maldito el Miér Oct 08, 2014 9:26 am




Temporis

Niveles Superiores




•••••  • El Beso de Láquesis

Los Verdaderos Brujah con este poder consiguen un dominio limitado sobre la edad física de los objetos y las personas. Es una acción trivial acelerar el tiempo envejeciendo un objetivo décadas o incluso siglos en un parpadeo. Sin embargo, es más difícil absorber una entropía establecida, disminuyendo el tiempo transcurrido sobre un objetivo. Este poder no provoca una marcha atrás en el tiempo, simplemente revierte o acelera los efectos del tiempo en términos de poner y quitar. Además, un objetivo no puede revertir a un estado anterior o incompleto a su creación. Para los objetos inanimados, el momento en que fue fabricado. Para los seres vivos es o bien la madurez o el momento de su nacimiento (o su equivalente). Para los no muertos y cadáveres es el momento de la muerte.

Sistema: Para que el vampiro envejezca a un objetivo, el jugador gasta 2 puntos de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo. La dificultad es igual a la verdadera edad física del objetivo en décadas o su edad física efectiva en el caso de que el objetivo haya envejecido antinaturalmente, como por ejemplo mediante el uso de este poder. Esta dificultad no puede ser superior a 10 ni inferior a 4. El vampiro toca al objetivo y se concentra durante un turno. Si así lo desea el toque puede ser muy breve mientras se concentre después, de esta forma el vampiro puede golpear a un enemigo e invocar el poder con acciones múltiples. El Cainita puede envejecer a un objetivo hasta un máximo de años determinado por el número de éxitos, aunque puede decidir voluntariamente aplicar un efecto menor. El Narrador es el árbitro final de los efectos del tiempo sobre el objetivo, pero los seres vivos envejecidos más allá del curso natural de su vida perecen rápidamente.


ÉxitosDuración
1Hasta un año
2Hasta cinco años
3Hasta diez años
4Hasta cincuenta años
5Hasta cien años
6Hasta cien años adicionales por cada Éxito sobre cinco

Revertir los efectos del tiempo requiere un esfuerzo mayor, incrementando la dificultad de la tirada de activación en +1. Además el vampiro sufre un nivel de daño letal no absorbible por cada éxito que el jugador decide aplicar. Como se ha citado, los objetos no pueden revertir a un estado anterior o incompleto a su formación. Una moneda de plata puede perder su óxido y mostrar un aspecto como si estuviera recién acuñada, pero no se convertirá en un montón de plata sin forma. De la misma manera, aunque un adulto puede regresar a su madurez, o un niño puede convertirse en un recién nacido, no podría regresar a ningún estado previo a su nacimiento. Además, este poder no cura los daños causados por el paso del tiempo. Un niño con el brazo amputado se convertirá en un bebé con el brazo amputado pero no recuperará el brazo perdido, y una espada rota seguirá rota aunque parezca haber sido forjada el día anterior.

Esta aplicación física no afecta a las propiedades místicas ni a la mente del objetivo. Los seres vivos retienen todos sus recuerdos y trastornos, si le son aplicables. Un vampiro que regresa al momento de su Abrazo, sigue siendo un vampiro, no un cadáver inanimado y el Cainita revertido conserva el conocimiento de todas sus Disciplinas y todos los beneficios de Generación proporcionados por la diablerie. Sin embargo, un vampiro suficientemente envejecido pierde cualquier señal de diablerie de su aura y palidece considerablemente.


•••••  •• Engañar al Destino

Al igual que un vampiro con el Don de Clotho puede acelerar el tiempo con respecto al mundo, un vampiro con este poder puede retirarse por completo de la corriente temporal. Durante este breve viaje, el Cainita percibe el mundo como si estuviera congelado y quieto. Puede caminar hasta una posición segura para protegerse de los ataques o retirarse sin ser visto. Puede incluso atacar o golpear, pero ningún daño se resuelve hasta que el tiempo se restaure normalmente. Sin embargo, este poder provoca un gran daño en el cuerpo del vampiro. Si se utiliza sin precaución, un vampiro podría salir del tiempo y convertirse en cenizas a su regreso.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad, 3 puntos de Sangre y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Este poder puede ser activado de forma refleja como una acción defensiva, sin embargo este uso precipitado reduce la duración máxima a un turno. El fallo sólo produce un gasto inútil de sangre y esfuerzo, mientras que un fracaso produce un nivel de daño agravado por cada 1 obtenido en la tirada.

Si tiene éxito, el vampiro sale del flujo del tiempo durante tantos turnos como éxitos obtenidos (aparte del combate un turno duran entre 3-5 segundos para el propósito de este poder). Estos turnos transcurren para el vampiro sólo si mantiene lo que le rodea paralizado. Puede realizar cualquier tipo de acción durante este tiempo, pero no puede utilizar ningún tipo de Disciplinas –ni siquiera aquéllas innatas o perpetuas como Potencia o Fortaleza-. El vampiro debe dirigir todo el poder de la Maldición de Caín para afectar el tiempo. Si el vampiro ataca a alguien en este estado, la víctima no puede esquivar ni bloquear.

El vampiro puede terminar su viaje temporal en cualquier momento dentro de la duración establecida por el poder o esperar a que los efectos terminen, momento en que el tiempo vuelve a transcurrir de forma normal. Antes de que nada más ocurra, incluyendo el daño provocado por el vampiro, tira un dado por cada turno que el vampiro permaneció fuera de la corriente temporal. La dificultad es el nivel de Temporis del vampiro. Por cada éxito el vampiro sufre un nivel no absorbible de daño agravado. Aplica este daño junto con el daño ocasionado sobre las víctimas y continúa ese mismo turno y las iniciativas posteriores a la acción del vampiro (si es aplicable).


•••••  ••• El Beso de Clío

Una de las manifestaciones más sutiles de los niveles superiores de Temporis, este poder permite a un vampiro adentrarse en el pasado e invocar acontecimientos, objetos e incluso individuos de otro tiempo. El Beso de Clío, bautizado por la musa de la Historia, permite atravesar la corriente del tiempo y traer algo –o alguien– al presente. Algunos eruditos Verdaderos Brujah lo utilizan para observar la Historia como verdaderamente ocurrió, mientras que otros lo utilizan para buscar ayuda en el pasado o recuperar objetos perdidos. Al menos dos intentos coordinados de los Verdaderos Brujah para invocar a su progenitor Antediluviano se han encontrado con fracasos espantosos. Nadie sabe si queda algún Sabio capaz de invocar este poder. Comúnmente se cree que el Beso de Clío ha desaparecido –la línea de sangre no puede permitirse un tercer intento.

Sistema: El jugador gasta la mitad de la actual Reserva de sangre de su personaje, redondeando hacia arriba y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Este poder falla automáticamente si el personaje gasta menos de cinco puntos de sangre. El número de éxitos determina el tiempo máximo de tiempo que el personaje puede atravesar.


ÉxitosDuración
124 Horas
2Un Mes
3Un Año
4Diez Años
5Un siglo por cada éxito por encima de 4

Cuando un vampiro utiliza este poder con éxito, la escena a la que intenta llegar se materializa ante él, suplantando brevemente lo que le rodea. Este cambio se extiende hasta un volumen máximo de un salón o un espacio similar en el exterior. El poder afecta a todos los que se encuentren en la zona, otorgándoles consciencia de lo que ocurre, pero el vampiro es el único que puede decidir intervenir en la escena (aunque puede permanecer invisible e incorpóreo). Todos los demás acompañantes permanecen incorpóreos contemplando lo que ocurre hasta que el tiempo transcurre nuevamente cuando la escena se desvanece, pueden cambiarse de ubicación pero no pueden tomar ninguna otra acción.

Si el vampiro quiere retirar a un individuo o un objeto de la escena, llevándolo permanentemente hasta el presente, el jugador debe gastar 1 Punto de Fuerza de Voluntad permanente. Una vez realizada esta acción la escena se desvanece y la realidad del presente regresa a la normalidad. Sólo permanece el objeto o la persona invocado.

Este poder nunca puede alterar el curso de la historia de forma significante. El tiempo tiene su flujo establecido y un vampiro que desee desviar esta fuerza es un hombre que intenta cambiar el curso de un río con una cuchara. Si un objeto o persona tiene un papel significativo que jugar en el momento en que es retirado, el peso del tiempo se derrumba sobre el vampiro, que se desvanece en su corriente. Si esa locura destruye al vampiro o lo arroja a otro momento temporal se desconoce. Por otro lado, cualquier cambio realizado por el vampiro en una escena invocada se desarrolla tan pronto como desaparece. Como en una obra de teatro, el tiempo puede ser alterado retirando a sus extras, pero la obra sigue siendo la misma.

Como siempre, el Narrador es el juez final de lo que puede conseguir este poder y no debe revelar nunca las limitaciones hasta que el vampiro intente el cambio. El tiempo es impredecible y peligroso, y los que manipulan arriesgan su propia existencia. Es posible invocar a una persona próxima a la muerte, siempre y cuando muriera sin que nadie lo presenciara. Por otro lado, un manuscrito destruido durante el incendio de la Biblioteca de Alejandría puede ser invocado después de su destrucción. Invocar la propia Biblioteca de Alejandría sería imposible, no sólo por su tamaño sino también por el importante significado de sus ruinas. Finalmente, la forma previa de cualquier objeto no puede ser invocada, debido a que su existencia continua tiene un papel en la historia. Los Narradores no necesitan precisar todas las ramificaciones de la paradoja, debido a que por su misma naturaleza se trata de algo imposible. Este poder tiene un tremendo potencial para el abuso y debería ser utilizado con discreción.


•••••  •••• Forzar la Mano de Atropos

Esta manifestación de Temporis es a la vez la más sutil y evidente manipulación del tiempo, el poder de las segundas oportunidades. La existencia de este poder es sólo una teoría y un temor susurrado, porque ¿quién puede saber cuándo o cómo ha sido alterado el tiempo?

Sistema: El jugador gasta 1 Punto de Fuerza de Voluntad permanente y 3 puntos de Sangre y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Cada punto de Fuerza de Voluntad permanente gastado más allá del primero añade un éxito automático a la tirada. El uso de este poder es reflejo y puede realizarse en cualquier momento, incluso en el mismo turno que el vampiro ha utilizado otras Disciplinas. Si tiene éxito la mente del vampiro recuerda plenamente todos los acontecimientos que han transcurrido y que podrían transcurrir. Esto permite retroceder un turno por cada éxito obtenido, y también inflinge un número  equivalente de niveles de daño agravado no absorbible. Asumiendo que el vampiro no intervenga cada turno transcurre exactamente como ocurrió. Una vez que el vampiro interviene, el tiempo cambia para crear el nuevo futuro y el destino no permanece fijo.


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