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Vicerática

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Información Vicerática

Mensaje por Montreal Maldito Miér Oct 08, 2014 9:28 am



Vicerática



Viscerática es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas por la tierra y la piedra. Algunos poderes de Viscerática se parecen bastante a algunos poderes de Protean, y en menor medida, a los de Vicisitud. Los Tremere que se encuentran en condiciones de saberlo insisten en que se trata de una mera coincidencia, pero las pocas Gárgolas que conservan aspiraciones eruditas insisten en que la sangre Gangrel y Tzimisce que se utilizó para crear la línea de sangre todavía mantiene cierta influencia sobre las Cabezas de Piedra.

Durante muchos años Viscerática había sido considerada una Disciplina endémica de la condición de las Gárgolas, al igual que las alas y el rostro horroroso con el que los demás vampiros asociaban la línea de sangre. Es decir, los vampiros –incluyendo a los Tremere– creían que no era posible adquirir el poder sin los rasgos deformes del linaje. Supuestamente esta afirmación no es cierta, y suponiendo que alguien pueda encontrar un tutor Gárgola, en teoría cualquier vampiro podría aprender la Disciplina. Por supuesto, asumiendo que sea posible encontrar un tutor voluntario, las Gárgolas no están dispuestas a revelar esos secretos. Además, pocos vampiros quieren arriesgarse a que los Tremere no estén equivocados y terminar despertando una noche con alas y cuernos.


• Piel de Camaleón

Este poder básico ha salvado a incontables Gárgolas de cometer rupturas en la Mascarada y ha permitido a otras tantas emboscar a intrusos confiados. Cuando Piel de Camaleón está activa, la piel de la Gárgola adopta el color y textura del entorno que la rodea. Esta coloración cambia mientras que la Gárgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se difumine, anulando el efecto del camuflaje. Si este poder se usa mientras la Gárgola está volando, su piel se convierte en una copia razonable del cielo nocturno (aunque no cambiará para imitar el aspecto de las estrellas o los rascacielos cercanos, y una silueta negra contra un horizonte brillantemente iluminado probablemente llame la atención).

Sistema: el jugador gasta 1 punto de Sangre. Durante el resto de la escena, la reserva de dados de Sigilo de la Gárgola sube cinco dados. Este poder está sujeto a las limitaciones descritas anteriormente; cualquier movimiento terrestre más rápido que un paso anula el efecto de este poder, y también volar.


•• Escrutar el Hogar

La primera función de las Gárgolas al servicio de los Tremere fue actuar como guardianas y vigilantes. Este poder les permite saber instintivamente si alguien se encuentra dentro de una estructura concreta. Incluso permite a la Gárgola detectar personajes ocultos por medios mágicos, si el Esclavo es suficientemente perceptivo.

Sistema: el jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder, que sigue activo mientras que la Gárgola esté dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente crepúsculo. Escrutar el Hogar puede usarse sobre cualquier cosa hasta del tamaño de un gran castillo, incluyendo un complejo de cavernas, un teatro, un aparcamiento o una mansión. El personaje obtiene un sentido innato de la localización, tamaño aproximado y estado físico de todos los seres vivos (o no vivos) del interior de la estructura. Para localizar la ubicación de un individuo específico con este poder, el jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6). Si el sujeto trata de ocultarse, puede enfrentarse a esta tirada con una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 6).

Escrutar el Hogar puede usarse para detectar la presencia de personajes que están bajo el efecto de Ofuscación o de poderes similares. En este caso, la Gárgola sólo sabe que hay alguien, en realidad no puede ver al individuo en cuestión. Para establecer la capacidad de la Gárgola para detectar a personajes Ofuscados, compara los niveles relativos de la Viscerática de la Gárgola restando uno y la Ofuscación del intruso.


••• Vínculo con la Montaña

La Gárgola se hunde en una superficie de piedra, desapareciendo en la roca hasta que desee reaparecer. Este poder ha permitido a las Gárgolas invadir las fortalezas de los “enemigos” de sus amos, luchar hasta el amanecer y a continuación fundirse con las rocas o muros de piedra para reaparecer a la noche siguiente. En las noches modernas puede servir de refugio improvisado para las Fugitivas itinerantes. Vínculo con la Montaña no oculta por completo a la Gárgola. Un débil contorno de su cuerpo puede verse en la roca en la que se oculta.

Sistema: el jugador gasta 2 puntos de sangre. La fusión, que sólo puede realizarse sobre roca desnuda o una sustancia similar, tarda cuatro turnos en completarse. Este poder funciona de manera similar al poder de Fusión con la Tierra (Protean). Sin embargo, la Gárgola no se hunde completamente en la sustancia con la que se funde, y su contorno puede detectarse dentro de la piedra teniendo éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9). Una Gárgola atacada mientras está Vinculada con la Montaña tiene el triple de su reserva normal de dados de absorción contra todo tipo de ataques. Sin embargo, si encaja tres niveles de salud de daño letal de un solo ataque, pierde el vínculo y sufre una desorientación similar a la experimentada por un personaje Fundido con la Tierra cuyo sueño se interrumpa.


•••• Armadura de Tierra

En este nivel de Viscerática la piel de la Gárgola se endurece y se vuelve como la roca al tacto. La Cabeza de Piedra se hace más difícil de dañar, incluso con fuego, y se hace más resistente al daño. Un vampiro que no sea una Gárgola descubrirá que al aprender este nivel de Viscerática su piel se volverá gris y pétrea, negando la afirmación de que la Disciplina no conlleva el riesgo de transmitir la maldición de las Gárgolas.

Sistema: este poder es automático y no requiere ninguna tirada; siempre está activo. Un vampiro con Armadura de Tierra tiene un dado adicional de absorción para todos los ataques agravados y letales y dos para los contundentes, reduce un punto todas las penalizaciones por heridas, y divide entre dos la reserva de dados de daño de cualquier fuente de daño basada en el fuego (Sin embargo, el poder no cambia las reglas habituales de Rötschreck). Sin embargo, la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el tacto se incrementa +2 a causa de la insensibilización de la piel del personaje.


••••• Fluir Dentro de la Montaña

La Gárgola ya no está limitada a ocultarse en la piedra. Ahora puede fluir a través de ella como la lava por la ladera de una montaña, emergiendo de su escondrijo en cualquier punto que desee. Como este poder funciona en cemento u hormigón además de roca, las calles de las metrópolis modernas proporcionan a una Gárgolas métodos de asesinato y huida muy interesantes.

Sistema: En cuanto el personaje haya usado Vínculo con la Montaña, el jugador gasta 2 puntos de Sangre más para activar Fluir dentro de la Montaña mientras dure la escena. La Gárgola puede moverse en el interior de la piedra y el cemento según las mismas reglas usadas para un personaje bajo el efecto del poder Control Terrestre (Protean), con la excepción del medio en el que el personaje puede “nadar”. El personaje también puede usar este poder para caminar a través de un muro de piedra y salir por el otro lado sin usar antes Vínculo con la Montaña. En este caso, el jugador gasta 1 punto de Sangre y tira Fuerza (dificultad 8, la Potencia suma éxitos de manera normal). Por cada éxito que obtenga la Gárgola puede fluir a través de un espesor máximo de 30 cm. Si el muro o barrera es más grueso, el personaje queda atrapado en su interior hasta que se le saca con un cincel o usa Fluir dentro de la Montaña para escapar.


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