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Día
25 Octubre 2014
Territorio
Montreal, Canadá
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Vampiro: Arquetipos de Personalidad
Montreal Maldito :: Razas ::
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Vampiro: Arquetipos de Personalidad
Arquetipos
Todo el mundo interpreta un papel o varios todos los días. Todos mostramos diferentes capas de personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en que nos relacionamos con las personas y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que deseamos mostrar.
Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior, la persona que es de verdad. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.
Filosofías aparte, la personalidad también tiene efecto en la mecánica de Vampiro. Un personaje podría recuperar su motivación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad.
Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les permite seguir adelante cada noche. Merece la pena señalar que los Arquetipos no son rígidos; los personajes no necesitan estar completamente dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; el personaje debería actuar emocional y racionalmente como el jugador considere que sería previsible que el personaje actuara en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de una forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión reacciona ante su entorno. Después de todo, cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.
Aquí se muestran algunos ejemplos de Arquetipos para una amplia variedad de personajes. Algunos Arquetipos se adaptan mejor a determinadas sectas y clanes que otros.
Aficionado
El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de una idea a otra, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado y se quedan a dos velas cuando se pasa a otra cosa o causa sin avisar. La mayoría de los Aficionados tienen puntuaciones elevadas de Inteligencia, Carisma, y Manipulación. Muchos Vástagos Aficionados a menudo son Toreador, especialmente los que reciben el despreciativo nombre de “Farsantes.”
Recupera FV: cuando encuentres algo que atraiga por completo tu entusiasmo y abandones lo anterior.
Ansioso de Emociones
El Ansioso de Emociones vive por y para el peligro. Al contrario que las personas más cuerdas, éste se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. El Ansioso de Emociones no se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva: no busca más que el estímulo del desastre inminente. Los pandilleros, ladrones de guante blanco y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Ansiosos de Emociones pueden romper habitualmente la Mascarada sólo para ver si alguien les atrapa, podrían disponer de contactos en un Clan o Secta rivales, o simplemente podrían conspirar activamente para derrocar a un Príncipe simplemente para comprobar si pueden conseguirlo.
Recupera FV: cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco son estúpidos, así que el Narrador puede no recompensar a un jugador que envíe a su personaje al peligro con el único motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.
Arquitecto
El sentido del deber del Arquitecto va más allá de sus propias necesidades. Se encuentra feliz cuando está creando algo de valor perdurable para los demás. La gente siempre necesita cosas y el Arquitecto obtiene satisfacción proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener Arquetipos Arquitectos. Un Vástago Arquitecto podría tratar de crear nuevas leyes que afecten a sus compañeros de la Estirpe, o su objetivo podría ser crear un nuevo dominio Anarquista.
Recupera FV: cuando establezcas algo importante o de valor duradero.
Autócrata
El Autócrata quiere estar al mando. Busca el dominio por el dominio en sí, no porque piense en un buen fin a largo plazo o porque tenga las mejores ideas (aunque puede que piense que así es). Puede estar realmente convencido de que los demás son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones, tiburones de las finanzas y demás calañas son Arquetipos Autócratas. Un Vástago Autócrata puede aspirar a un título o puede tratar de ser reconocido como el líder de un grupo.
Recupera FV: cuando logres el control sobre un grupo u organización.
Bellaco
Al Bellaco sólo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse es su problema. No tiene por qué tratarse de un matón; simplemente se niega a someterse a los caprichos de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo. Entre los Vástagos Bellacos se incluyen diabolistas, Autarkis y un Primogénito que pone los intereses de su Clan por encima del conjunto del resto de la Estirpe.
Recupera FV: cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades debería permitirte ganar dos puntos. Además también puedes recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cuando tus esfuerzos beneficien al grupo al que perteneces cuando el beneficio se produzca a costa de otro grupo.
Bizarro
Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la posibilidad de ser las estrellas y las estrellas más brillantes. Siempre tratan de estar acompañados, aunque sólo sea para conseguir admiración. Su motivación es recibir atención y la búsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita tanto al Bizarro como una nueva audiencia a la que asombrar. Los artistas, hijos únicos y personas con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo. Los Vástagos Bizarros pueden convertirse en Arpías o pueden reunir enormes rebaños de servidores y admiradores.
Recupera FV: cuando logres asombrar. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso con los demás personajes de jugadores.
Bravo
El Bravo es un matón y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los débiles. Para él el poder le otorga el derecho; eso es lo único que importa, por lo que sólo se debe respetar a quienes tienen el poder. Por supuesto, el poder físico es el más importante, pero cualquier otro le servirá. El Bravo considera las amenazas como un modo completamente razonable de lograr la cooperación. No es incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el Arquetipo Bravo. Un Vástago Bravo puede abusar de la autoridad que el sistema le ha proporcionado o puede –mediante la violencia u otros medios– obligar a otros Vástagos a que se aparten de su camino para conseguir lo que quiere. Casi seguro que es un idiota.
Recupera FV: cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidación (no necesariamente física; muchos Bravos amenazan a sus víctimas de forma verbal o social).
Bufón
El Bufón ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida o la no vida, el Bufón siempre descubre un modo de reírse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o el dolor, por lo que intenta siempre animar el espíritu de quienes lo rodean. Algunos Bufones llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satíricos, y críticos sociales son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Bufones puede que intenten llamar la atención sobre los defectos de la política de un líder, pueden ser abogados del diablo de lengua afilada que cuestionan las Tradiciones o los ritae de su Secta, o simplemente pueden tener un sentido agudo de la ironía en un mundo en que los depredadores vampíricos y sus presas mortales son casi indistinguibles físicamente.
Recupera FV: cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.
Camaleón
Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier situación. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propio sire te reconoce. Espías, artistas del engaño, drag queens e impostores representan al Camaleón. Un Vástago Camaleón a menudo tiene algo que ocultar, o simplemente tiene una baja autoestima que quiere superar haciéndose pasar por quien no es.
Recupera FV: cada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio (o en el de tu grupo o manada).
Capitalista
Eres el mercenario definitivo y te das cuenta de que siempre hay un mercado que aprovechar, todo puede ser una mercancía. Tienes una comprensión innata de cómo manipular al ganado y a los Cainitas para que crean que necesitan determinados bienes o servicios. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren al Arquetipo Capitalista. Un Vástago Capitalista se desenvuelve como pez en el agua en las intrigas e intercambio de favores que surgen de la Yihad.
Recupera FV: cuando consigues hacer una “venta” o cuando intercambies un producto. Las “mercancías” no tienen por qué ser objetos físicos; también pueden ser servicios, favores, información y otras cosas intangibles.
Celebrante
El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute con la pasión de la batalla, con la religión, derrotando a sus rivales o leyendo buena literatura, su placer le da la fuerza para resistir la adversidad. Si tiene la oportunidad, el Celebrante disfrutará de su pasión en la medida de su posible. Al contrario que el Fanático, el Celebrante no actúa por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden tener el Arquetipo Celebrante. Los Vástagos Celebrantes pueden aferrarse a ideologías mortales que son incongruentes con su nueva condición vampírica, o pueden ser los defensores de nuevas modas y causas que se extienden entre la sociedad de la Estirpe.
Recupera FV: cada vez que sigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.
Científico
Para un Científico la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódica y lógicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino que mas bien examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que le rodea. El sistema que un Científico trata de imponer sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él. Los Vástagos Científicos tienen puntuaciones elevadas en los Atributos Mentales y a menudo ocupan puestos discretos al margen de las instituciones vampíricas, como consejeros y consultores, aunque cuando alcanzan el poder pueden dedicarse a “experimentar” con lo que les rodea.
Recupera FV: siempre que tu enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo o la información obtenida de manera lógica resulte útil en una situación similar.
Competidor
El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. Cada tarea es un nuevo desafío en el que vencer y una nueva prueba que ganar. Para él todo son oportunidades para demostrar su superioridad como líder, como el más productivo, el más imprescindible o lo que sea. Los tiburones empresariales, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos de Arquetipo Competidor. Los Vástagos Competidores tienen numerosos recursos y disponen de numerosas situaciones en los que probarse a sí mismos, desde rebaños mortales y comodidades a títulos y prestigio en la sociedad de la Estirpe.
Recupera FV: cada vez que logres vencer en una prueba. Ten en cuenta que una prueba o un desafío son algo más que una tirada de dados; es una situación completamente dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.
Conformista
El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo las órdenes de otros. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el resto del grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista se siente atraído por la personalidad más dinámica o por quien considere que es el “mejor.” Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad en sus causas. Las groupies, votantes y “las masas” son Arquetipos Conformistas. Los Vástagos Conformistas pueden adoptar muchas formas, desde el apasionado miembro de la manada Sabbat, al Vástago que prioriza los intereses de su Clan, los servidores de confianza de un noble vampiro o una estrella en ascenso.
Recupera FV: cada vez que tu grupo logre un éxito gracias a tu apoyo.
Confabulador
¿Para qué trabajar por algo cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos harían lo mismo, sólo que él es más rápido. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. Hay quienes afirman que todos los vampiros son Confabuladores en mayor o menor medida, pero quienes tienen el Arquetipo Confabulador pueden aprovecharse de sus chiquillos y ghouls, o pueden ser más abusivos consiguiendo apoyo para sus manipulaciones.
Recupera FV: cada vez que logres que alguien haga algo por ti, o cuando convences a alguien de que te ayude en contra de sus propios intereses.
Director
Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de “a mi manera o a la calle” a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauración del orden, y para guiar a un grupo no tiene por qué estar al mando. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas ejemplifican el Arquetipo Director. Los Vástagos Directores pueden ser simples defensores de códigos establecidos o pueden resultar decisivos acabando con el orden corrupto establecido para dejar paso a nuevos líderes o facciones.
Recupera FV: cuando tu influencia consiga guiar a un grupo o individuo influyente hacia la consecución de un objetivo difícil.
Enigma
Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos excepto para ti mismo. Tu rareza puede ser un efecto residual de tu Abrazo o el modo más efectivo de cumplir tus personalidades. Sin embargo para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si es que no estás completamente loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Yihad poseen este Arquetipo. Los Vástagos Enigmáticos a menudo han sufrido algún tipo de herida o trauma que intentan curar, o simplemente utilizan su comportamiento para ocultar algo más profundo.
Recupera FV: cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.
Fanático
El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los medios: la causa es más importante que aquéllos que la sirven. Los jugadores que opten por estos Arquetipos deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanáticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de Arquetipos Fanáticos. Los Vástagos Fanáticos a menudo son campeones o abanderados de aspectos determinados de la sociedad de la Estirpe, como la igualdad entre todos los vampiros, el exterminio de los Anarquistas o la destrucción del infernalismo en la Espada de Caín.
Recupera FV: siempre que logres algún objetivo relacionado directamente con tu causa.
Gurú
Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser el mentor de una Senda de Iluminación en especial, un sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso tu presencia motiva a los demás y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales e ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con un “algo” especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para alcanzar un fin. Los líderes de sectas y cultos y los maestros Zen son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Gurúes suelen actuar como Sacerdotes en las manadas del Sabbat, o como consejeros y mentores de otros vampiros.
Recupera FV: cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le lleve a una acción reveladora que normalmente no habría tomado. Recupera también Fuerza de Voluntad cada vez que consigas una epifanía relacionada con tu filosofía personal.
Hosco
El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo. No tiene sentido del humor ni en la vida ni en la muerte. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para él el vaso siempre está medio lleno, pero cuando aparecen los demás se vacía rápidamente. Muchos adictos a internet, fans de la cultura pop y la Generación X son Arquetipos Hoscos. Los Vástagos Hoscos ven la opresión de los antiguos o a los neonatos mimados detrás de todo lo que afecta al desarrollo de la sociedad de la Estirpe y puede que no hagan otra cosa que gruñir y quejarse en lugar de solucionar cualquier problema que perciban.
Recupera FV: cuando alguien cometa alguna estupidez o algo específico y negativo, tal y como afirmaste que haría. Debes cuantificar y predecir este fracaso en voz alta como “El Príncipe nos va a joder por esto” o “Simplemente mira, el ghoul de ese Malkavian va a pifiarla de mala manera.” Puedes simplemente susurrar tu profecía o temor al Narrador si así lo deseas, en lugar de anunciarlo a todo el grupo.
Idealista
Los Idealistas creen, verdadera, loca y profundamente, en una aspiración o moralidad superior. El objetivo de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo total de la Camarilla o algo tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.
Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos en la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo. Los Vástagos Idealistas a menudo sufren el cinismo de muchos de sus congéneres, pero otros pueden terminar adquiriendo seguidores y formando facciones propias, a menudo al margen del orden establecido.
Recupera FV: cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.
Re: Vampiro: Arquetipos de Personalidad
Juez
El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad para obtener la conclusión correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de solucionar los problemas no suelen ser visionarios, ya que prefieren los modelos establecidos a la improvisación. Ingenieros, abogados y doctores suele presentar este Arquetipo. Los Vástagos Jueces pueden tratar de ocupar posiciones de vigilancia o de protección de la ley en la sociedad local, o pueden convertirse en la voz de la razón en un grupo especialmente radical.
Recupera FV: siempre que resuelvas correctamente un problema teniendo en cuenta las evidencias presentadas, o cuando uno de tus argumentos une a varias partes en conflicto.
Mártir
El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento personal mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires sólo buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros actúan de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus creencias. Muchos revolucionarios, firmes idealistas y proscritos son Arquetipos de Mártir. Los Vástagos Mártires a menudo se asocian con movimientos reformistas o contrarreformistas en la sociedad de la Estirpe, pero raramente se convierten en líderes.
Recupera FV: cuando te sacrifiques de algún modo por tus ideales o por el bien de otros.
Masoquista
El Masoquista vive para probar sus límites, para ver cuánto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillación, el sufrimiento, la negación e incluso el dolor físico. Define lo que es según su capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar un nuevo dolor. Algunos atletas de deportes extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cínicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista. Los Vástagos Masoquistas pueden convertirse abiertamente en horrores que se mortifican o pueden ser líderes ambiciosos, como un líder de grupo que se niega a aceptar el fracaso y llega hasta el límite para llevar a cabo sus planes.
Recupera FV: cuando tu propio sufrimiento de proporciona algún tipo de ganancia tangible, y dos puntos de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habías sentido nunca.
Monstruo
El Monstruo sabe que es una criatura de la oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea allá donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. Individuos inestables, quienes han sufrido algún daño terrible y los sociópatas pueden mostrar características de este Arquetipo. Entre los Vástagos Monstruosos se encuentran muchos vampiros del Sabbat, antiguos degenerados y quienes nunca terminan de adaptarse a su nueva existencia tras el Abrazo.
Recupera FV: Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad, y ganarán Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan. Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa un acto malvado, mientras que un apóstata lo conseguiría si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cúmplelo. Un jugador que elige la violencia como atrocidad no recupera Fuerza de Voluntad en cada combate, sino sólo en los que provoque destrucción aleatoria, o incluso en los que causen tiradas de degeneración debido a su crueldad. El Monstruo es un Arquetipo difícil porque ofrece recompensas, pero esas recompensas deberían ser el resultado del desafío del personaje a su descenso en la Bestia, no por destruir descontroladamente por el único motivo de recuperar Fuerza de Voluntad.
Niño
El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento inmaduros. Lo quiere todo ahora y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de sí mismo, prefiere tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Niños, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo. Los Vástagos con el Arquetipo Niño puede que todavía no hayan conseguido comprender el nuevo mundo en el que se encuentran y muestren algunas características desequilibradas como crueldad, egoísmo, simpatía o hambre junto con otros aspectos de su personalidad, pues todavía no han alcanzado el estado “equilibrado” de la madurez y la aceptación de lo que son. Ten en cuenta que el Arquetipo de Niño no necesita ser un niño de forma física y literal en el momento del Abrazo. Simplemente existen personas que nunca crecen.
Recupera FV: cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.
Ojo de Huracán
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti la no vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda detrás de cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo. Los Vástagos que se encuentran en el Ojo del Huracán a menudo se convierten en líderes en momentos de crisis, y otras veces son los responsables de la destrucción para sacar provecho del río revuelto.
Recupera FV: cada vez que se produzca un tumulto, un jaleo o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico a tu alrededor.
Pedagogo
El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje sea escuchado sea necesario o no. Este Arquetipo pueden poseerlo desde mentores bienintencionados hasta pedantes insoportables encantados de haberse conocido. Instructores, personas exageradamente educadas y “veteranos de campo” son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo. Los Vástagos Pedagogos incluyen a vigilantes de las Tradiciones, Anarquistas ideológicos, y quizás una rara alma que busca la Golconda y que quiere compañía en el viaje.
Recupera FV: cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.
Penitente
El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja autoestima o con verdaderas experiencias traumáticas, y se sienten impulsados a “buscar el perdón” por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente liberar el universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos, las personas con baja autoestima y los criminales con remordimientos son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Penitentes incluyen a quienes se mortifican por los actos de la Bestia como monjes medievales, vampiros que defienden los derechos de los mortales, y los que sobreviven por completo con vitae de animales.
Recupera FV: cada vez que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.
Perfeccionista
El Perfeccionista sólo quiere lo mejor. Un trabajo a medias no representa satisfacción alguna, por lo que el Perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atención al detalle a los demás. Aunque puede ser estricto y exacto, lo que le mueve, y a veces también a aquéllos de los que es responsable, es el cumplimiento del objetivo. Los artistas, prima donnas y diseñadores conceptuales ejemplifican este Arquetipo. Un Vástago Perfeccionista podría ser un celoso miembro del Sabbat que espera más de lo que su manada puede hacer o puede ser un moralista que en ocasiones aplica su propio baremo elevado de Humanidad a otros miembros de su grupo.
Recupera FV: cuando logres un objetivo sin ningún defecto o impedimento constatable, y siempre que motives a otro personaje para que tenga éxito mediante tu propio ejemplo perfecto.
Pervertido
El Pervertido es una criatura extraña, ajena a la sociedad por gustos o creencias especiales que le alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes o de “genios incomprendidos”, sino de pensadores independientes que no terminan de encajar en el status quo. Los Arquetipos Pervertidos suelen sentir que el mundo está contra ellos, y por lo tanto rechazan la moralidad tradicional. Algunos tienen gustos raros, preferencias e ideologías esperpénticas. Los extremistas, famosos excéntricos y “bichos raros” son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Pervertidos pueden seguir prácticas heterodoxas o prohibidas como la diablerie o la condescendencia hacia los antiguos, y pueden convertirse en Anarquistas o Autarkis en lugar de dedicarse a subvertir constantemente las Tradiciones o las costumbres de su secta.
Recupera FV: cada vez que te burles de la moral social sin ser castigado o reprendido.
Protector
Todo el mundo necesita consuelo y un hombro en el que poder llorar. El Protector encuentra satisfacción consolando a los demás, y la gente a menudo acude a él para contarle sus problemas. Los vampiros con este Arquetipo suelen hacer todo lo posible por proteger a los mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son ejemplos de posibles Protectores. Los Vástagos Protectores a menudo son el estereotipo trágico que Abrazan a los mortales que amaban en vida tratando de suavizar su pérdida, o incluso los que crean situaciones de dolor para poder intervenir y así conseguir mérito ante sí mismos.
Recupera FV: cada vez que logres proteger o consolar a alguien.
Rebelde
El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con la situación ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias por alguna incomprensión o “maldad” que se le hizo en el pasado. Puede que odie de forma categórica las instituciones o puede estar consumido por su oposición hacia una autoridad en particular Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde. Entre los Vástagos Rebeldes se incluyen muchos vampiros del Sabbat, los Anarquistas, Brujah especialmente temperamentales, pero también hay espacio para los Tremere que desafían la rígida jerarquía de su Clan o los neonatos que rechazan a sus sires.
Recupera FV: cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, a un Príncipe vampiro, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo contra el que rebelarse a la hora de tomar un Arquetipo.
Repulsivo
Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente “malvado”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo y sólo quieres intimidar o controlar a los demás. La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los roqueros extremos, los adolescentes rebeldes, los fenómenos de circo y los que tratan de llamar la atención son ejemplos del Arquetipo Repulsivo. Los Vástagos Repulsivos a menudo suelen utilizar sus rasgos monstruosos para asustar a los más humanos de sus congéneres, recordándoles su naturaleza no muerta. Normalmente se trata de un método para conseguir un fin, aunque muchos disfrutan con la reacción que provocan y la fomentan activamente.
Recupera FV: siempre que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.
Sádico
Vives para causar dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es la mejor forma de hacer daño a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y tortuosos para poner a prueba los límites de los demás. El dolor de los demás te proporciona un inmenso placer. Sargentos duros, ex-amantes despechadas y un demente terminal pueden personificar el Arquetipo Sádico en un momento o en otro; el sadismo es bastante raro y sólo aparece de forma continuada en casos aberrantes, y no tanto en un determinado tipo de persona. Los Vástagos Sádicos a menudo utilizan el dolor como una forma de someter a los demás o labrarse una reputación de temor. Los más retorcidos a menudo lo utilizan como una forma de provocar lecciones que sus víctimas nunca olvidarán.
Recupera FV: siempre que causes dolor a alguien sin otra razón que tu propio placer.
Sociópata
Todos los seres inferiores vivos y muertos deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o Senda). Todo lo contrario: estás realizando un servicio glorioso a la comunidad. Algunos vampiros critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convencerlos con argumentos del tipo: “¡Darwin aceptaría que no hago más que llevar la naturaleza hacia delante!” o “¡Sólo los más fuertes sobrevivirán!”. Los Vástagos Sociópatas tienden a sufrir el daño de Abrazos especialmente traumáticos, por lo que buscan desahogarse de alguna forma contra el resto del mundo, quieren ajustar cuentas con algún tipo de institución o grupo, o simplemente ha surgido inesperadamente sin ningún motivo.
Recupera FV: cada vez que seas el principal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo. También se cuentan las ocasiones en las que seas el único asesino. No es necesario que se trate de un gran combate en toda regla, como matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los clientes del robo a un banco.
Soldado
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros, aunque quizás algún día –o una noche– busque el mando. Sus ambiciones se encuentran dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras las órdenes vengan del sitio adecuado. Los Vástagos Soldados a menudo son valiosos a las órdenes de figuras de autoridad, pero también pueden ser líderes capaces, dispuestos a hacer lo necesario –o lo que consideran necesario– para mantener el orden.
Recupera FV: cuando consigas los objetivos de tus órdenes. Cuanto más difíciles sean de cumplir las órdenes mejor te sientes al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga pueden valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.
Solitario
Incluso en una multitud el Solitario destaca, ya que resulta evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros lo ven como un paria remoto y aislado pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario. Los Vástagos Solitarios a menudo proceden de clanes toscos e individualistas como los Gangrel y Ravnos, y tienden a convertirse en Autarkis al no importarles una mierda lo que diga sobre la ley un Príncipe relamido o un Arzobispo idiota.
Recupera FV: cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la cuadrilla. Un éxito realmente impresionante enfrentado a una gran oposición puede permitirte recuperar dos puntos de Fuerza de Voluntad.
Superviviente
No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposición, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes pueden sentirse frustrados por la aceptación de su destino por parte de los demás, o por el conformismo de resistir menos de lo que se puede. Proscritos, gente de la calle e idealistas pueden encajar en este Arquetipo. Un Vástago Superviviente podría ser un renegado bajo el edicto de una Caza de Sangre del Príncipe, un Obispo tenaz expulsado del poder o un Nosferatu escurridizo que se encuentra expulsado de un territorio de caza a otro sin que nadie reconozca su derecho.
Recupera FV: cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.
Tradicionalista
Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que en el pasado ha funcionado bien? Este Arquetipo se siente cómodo con el status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio de resultados impredecibles. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo. No es nada sorprendente que los Vástagos Tradicionalistas recurran a las Tradiciones como modelo de conducta, aunque unos pocos Anarquistas y antiguos pueden defender un “tradicionalismo” anterior o diferente al de la Camarilla y el Sabbat.
Recupera FV: cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada que te adhieres a una de tus posiciones establecidas y resulta ser la decisión más sabia.
Visionario
El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, no lo que tiene. La sociedad suele reaccionar negativamente ante estas personas, aunque al final sean las que provocan el progreso o el cambio. Filósofos, inventores y artistas de gran talento son Arquetipos Visionarios. Los Vástagos Visionarios pueden querer someter a todos los mortales al servicio de los vampiros, pueden intentar adaptar tecnologías que otros Vástagos más estáticos temen o desprecian, o puede que inventen una “forma mejor” de coexistir con otros vampiros que todo ese sinsentidode Príncipe y Regente.
Recupera FV: cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión.
Vividor
El Vividor sabe que la vida –y la no vida– está vacía y carece de sentido alguno, por lo que ha decidido disfrutar al máximo de su existencia. No es necesariamente un irresponsable, simplemente se encuentra predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. Casi todos los Vividores suelen tener bajas puntuaciones de Autocontrol, ya que se sienten atraídos por el exceso. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del Arquetipo Vividor. Un Vástago Vividor puede crear una progenie de chiquillos aduladores, o puede pasar el tiempo paladeando la sangre de drogadictos para disfrutar de la sensación.
Recupera FV: cada vez que disfrutes al máximo y puedas expresar totalmente tu placer. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.
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