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Extinción
Montreal Maldito :: Razas ::
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Extinción
Extinción
Extinción, la Disciplina de la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita. Empleando los principios de la sangre, el veneno, el control de la vitae y la pestilencia, este poder de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no causa siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.
• El Silencio de la Muerte
Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus víctimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.
Sistema: activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie de 20 pies (6 metros) de radio de absoluto silencio alrededor del Vástago durante una hora.
•• El Toque del Escorpión
Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas más aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los vampiros inoculan este veneno empapando sus armas con él, tocando a sus víctimas o escupiéndolo como una cobra. Se cuenta la historia de un orgulloso Príncipe que descubrió a un Assamita planeando su muerte, y que como castigo comenzó a diabolizar al asesino. A la mitad del proceso descubrió que había ingerido una enorme cantidad de sangre contaminada, lo que le impidió resistir el renovado ataque del hashashiyyin.
Sistema: para convertir parte de la sangre en veneno el jugador gasta al menos 1 punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente (no es necesario que llegue a dañarlo), éste perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a los puntos de sangre convertidos en veneno. Los vampiros que intenten beber la sangre de un vampiro que use el Toque del Escorpión se considera que han sido “tocados con éxito”.
La víctima puede resistirse al veneno con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos obtenidos en al tirada de restan de los éxitos del vampiro atacante. El número máximo de puntos de sangre que un vampiro puede convertir en cualquier momento es igual a su puntuación de Resistencia. El número de éxitos obtenidos indica la duración de la pérdida de Resistencia.
Éxitos | Resultado |
1 | Un turno |
2 | Una hora |
3 | Un día |
4 | Un mes |
5 | Permanente (Aunque los puntos perdidos se pueden recuperar con Experiencia. |
Si la Resistencia de un mortal llega a cero por el uso del Toque del Escorpión, caerá mortalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperar algún círculo de Resistencia no sobrevivirá más de un año. Si la Resistencia de un Vástago llega a cero entrará en un letargo del que no saldrá hasta recuperar al menos un punto. Si un vampiro es reducido a cero de forma permanente solo podrá salir del letargo por medios místicos.
Para afectar a alguien con el veneno el vampiro debe tocar la carne de la víctima, o golpearla con algo que contenga el veneno. Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un “beso de la muerte”) y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: las flechas, saetas, piedras, balas, etc. no pueden albergar la cantidad de veneno necesaria, que además desaparecería durante el vuelo. Los jugadores que quieran que sus vampiros escupan a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se pueden expectorar más de dos puntos de sangre, y se puede escupir hasta una distancia igual a 10 pies (3 metros) por cada punto de Fuerza + Potencia. Los vampiros con Extinción son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros con el mismo poder.
••• La Llamada de Dagon
Este terrible poder permite a un vampiro ahogar a sus víctimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar la asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los vampiros, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos vampiros lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.
Sistema: el Assamita debe tocar a la víctima antes de emplear la Llamada de Dagon. En la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene por qué estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión.
La invocación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace una tirada enfrentada de Resistencia contra la Resistencia de la víctima. La dificultad de ambas tiradas es igual a la Fuerza de Voluntad permanente del adversario. El número de éxitos obtenidos por el vampiro que utiliza la Llamada de Dagon será la cantidad de daño letal, en niveles de salud, sufrida por la víctima. Por un punto adicional de Fuerza de Voluntad gastado en el siguiente turno el vampiro podrá seguir utilizando el poder mediante otra tirada enfrentada de Resistencia. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad el personaje podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro.
•••• La Caricia de Baal
La Caricia de Baal, el penúltimo uso de la sangre como arma (aparte de la propia diablerie), permite al vampiro convertir su vitae en un icor virulento que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción.
La Caricia de Baal puede usarse para “mejorar” cualquier arma de filo; se ha oído hablar desde cuchillos hasta espadas, pasado por las uñas y garras.
Sistema: la Caricia de Baal no aumenta el daño causado por un arma concreta, pero hace que el daño que ésta inflija sea agravado, no normal. No hace falta tirada alguna para activar el poder, pero por cada impacto se consume un punto de sangre. Por ejemplo, si un vampiro envenena su cuchillo y golpea a un oponente (aun sin causar daño), desaparecerá un punto de la sangre untada. Este es el motivo por el que estos vampiros suelen aplicar una buena cantidad de sangre a sus armas. Si se falla el golpe no se consume sangre.
••••• Sabor a Muerte
Sabor a Muerte, un refinamiento de la Caricia de Baal, permite al vampiro escupir sangre cáustica a su objetivo. El líquido arrojado quema la carne y corroe el hueso; se habla de vampiros que vomitan cantidades de vitae tales que reducen a sus víctimas a masas informes de pulpa.
La Caricia de Baal puede usarse para “mejorar” cualquier arma de filo; se ha oído hablar desde cuchillos hasta espadas, pasado por las uñas y garras.
Sistema: el vampiro puede escupir a una distancia de hasta 3 metros por círculo de Fuerza + Potencia que posea. Acertar requiere una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de sangre arrojado causa dos dados de daño agravado, y no hay límite (salvo la cantidad de sangre que el vampiro puede gastar por turno) al número de puntos de sangre con el que se puede atacar.
Última edición por Montreal Maldito el Vie Oct 10, 2014 6:59 am, editado 1 vez
Re: Extinción
Extinción
Niveles Superiores
••••• • Murmullos del Corazon
Según se cuenta en la tradición Assamita, esta técnica la creó un erudito bizantino que quería proteger a su rebaño de las ansias de los demás vampiros. Murmullos del Corazón permite a un vampiro imprimir emociones dentro de la corriente sanguínea de cualquier mortal del que se alimente. A partir de entonces, cualquier otro vampiro que beba de ese mortal experimenta la misma emoción como si fuera propia.
Sistema: El personaje bebe al menos un punto de sangre de un sujeto mortal y luego se pasa un minuto en contacto físico con él mientras se concentra en la emoción que desea impregnar en su sangre. El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad 7 en circunstancias normales, 5 si el personaje está experimentando en ese momento la moción deseada, 9 si en ese momento está experimentando una emoción completamente opuesta). La sangre del sujeto transporta el peso de la emoción deseada durante un mes lunar por éxito obtenido. La sangre de un mortal sólo puede transportar una emoción cada vez. Los intentos acumulativos de utilizar Murmullos del Corazón en un mismo individuo no surten efecto hasta que expira la aplicación anterior.
Cualquier vampiro que beba de un recipiente bajo los efectos de Murmullos del Corazón debe tener éxito en una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del mortal) mientras bebe el primer punto de sangre. Si falla la tirada, es inmediatamente asaltado por la emoción contenida en la vitae. La intensidad de la emoción depende de cuántos puntos de sangre beba. Un punto de sangre causa un cambio de humor momentáneo, dos provocan una alteración considerable de la conducta y tres o más generan un cambio total en el estado emocional. Dependiendo de las circunstancias y de la emoción en particular los efectos pueden ser espectaculares o catastróficos. Un vampiro que se ve dominado por la pasión romántica puede creer temporalmente que está enamorado del mortal (o de cualquier persona adecuada que pase por ahí). Alguien que beba de un recipiente cargado de odio puede hacer pedazos a su presa, mientras que alguien que se alimente de un mortal cargado de miedo puede huir despavorido. El vampiro sigue sintiendo la emoción durante un número de horas igual a la Fuerza de Voluntad permanente del mortal, aunque también puede estar sujeto a otros sentimientos después de la oleada inicial de la sensación.
El mortal que se encuentra bajo los efectos de Murmullos del Corazón no es consciente de los efectos del poder sobre él, aunque se encuentra ligeramente predispuesto a la emoción en cuestión mientras dure el efecto. El vampiro que empleó Murmullos del Corazón sobre un blanco concreto es inmune a los efectos del poder en esa persona.
••••• • Purificación
A pesar de que la mayoría de las culturas mortales atribuyen connotaciones negativas al derramamiento de sangre, la mayoría de los Assamitas, y en realidad la mayoría de los vampiros, tienen una opinión bastante opuesta. Para ellos la sangre es una sustancia que revigoriza y reafirma la no vida. Purificación actúa sobre este principio, empleando el poder de la vitae para limpiar a fondo y restaurar. En lugar de limpiar las manchas externas del cuerpo, Purificación permite purgar de manchas las mentes y las almas de otros individuos, incluidos los que están afectados por el control mental de otros vampiros. El vampiro que utiliza este poder segrega su propia sangre a través de la piel y permite que sea absorbida por su objetivo, disolviéndose lentamente. Al hacerlo, las impurezas espirituales y las influencias externas son expulsadas.
Sistema: El personaje toca la frente del objetivo elegido y ambas partes deben pasar al menos cinco minutos concentrados profundamente. El jugador invierte un número de puntos de sangre igual a la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto, que debe tirar Fuerza de Voluntad una vez por cada influencia sobrenatural externa a la que se ha visto sometida su mente (normalmente una Disciplina vampírica, aunque existen otras criaturas sobrenaturales con sus propios poderes específicos). La dificultad es igual al nivel del poder en cuestión +4, y 7 si el poder carece de nivel Un éxito anula el efecto en concreto.
Purificación tiene sus límites. Puede desactivar directamente el efecto de influencias intrusas como las órdenes implantadas por Dominación, los trastornos mentales causados por Dementación o los imperativos causados por la Presencia de algún vampiro antiguo. No puede eliminar las influencias transmitidas por la sangre, como un Vínculo de Sangre o las imposiciones a las que está sometido un clan o una línea de sangre, ni tampoco sirve para borrar las que han sido causadas por técnicas puramente mundanas como la persuasión, la hipnosis o el lavado de cerebro, ni los estados emocionales auténticos como el amor o el odio. Puede hacer desaparecer efectos de la magia de la sangre que alteren la mente, pero o bien el personaje que posea Purificación o el beneficiario del poder deben tener un nivel de Taumaturgia igual o mayor que quien impuso el efecto. Un personaje no puede aplicarse Purificación a sí mismo.
••••• • Silencio Selectivo
Aunque el Silencio de la Muerte es una herramienta efectiva sin igual en el campo de batalla y en la corte, sus efectos son indiscriminados. El asesino que lo emplea para poder disparar una escopeta también silencia un radio a su alrededor dentro del cual sus camaradas podrían avisarle de un guardia que se le acerca. El cortesano que suprime todas las voces en contra de una habitación repleta tampoco podrá manifestar su propia opinión. Silencio Selectivo permite al vampiro que lo domina superar estas limitaciones silenciando sólo a los individuos u objetos que desee.
Cuando se utiliza este poder, la mayoría de los individuos exhalan una tenue niebla de sangre que se adhiere a los sujetos seleccionados, evaporándose gradualmente a medida que se desvanecen los efectos del Silencio Selectivo. Algunos vampiros también emplean una técnica similar al invocar El Silencio de la Muerte, en cuyo caso la niebla los rodea y se desplaza con ellos.
Sistema: El jugador gasta 2 puntos de sangre y tira Resistencia + Sigilo (dificultad 7). Por cada éxito el personaje puede silenciar a un individuo u objeto mediante este poder. Los objetivos deben estar a menos de 20 yardas o metros del personaje. Los objetos más grandes que un hombre cuentan como más de un blanco: una ametralladora pesada cuenta como dos, un coche como tres y una pequeña avioneta como cinco. Los objetos más grandes que un jet privado o las criaturas mayores que un elefante no pueden ser silenciados mediante este poder.
Cada objetivo queda completamente silenciado durante una cantidad de minutos igual a la Fuerza de Voluntad permanente del personaje. Nada emite sonido, pero los efectos secundarios de sus acciones sí. Por ejemplo, una pistola silenciada con este poder no producirá una explosión audible al ser disparada, pero sus balas sí harán ruido al romper la barrera del sonido. Una víctima silenciada puede gritar todo lo que quiera sin emitir ni un sonido, pero puede pedir ayuda rompiendo una ventana.
••••• • Sudor Sanguíneo
A pesar de que los vampiros no tienen glándulas sebáceas funcionales, todavía pueden sudar en momentos de nerviosismo extremo. En realidad, este “sudor” en la frente y las palmas de las manos de un vampiro es una fina capa de sangre. La mayoría de los vampiros consideran que sudar sangre es una muestra de miedo o culpa. Quienes han dominado el Sudor Sanguíneo son capaces de provocar esta sensación en un sujeto hasta un nivel sobrenatural. Si alberga el más mínimo rastro de remordimiento por cualquier acción que haya cometido, la víctima experimenta una transpiración de sangre torrencial.
Sistema: El personaje debe tener al sujeto en su línea de visión y pasar tres turnos concentrándose. El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). La víctima pierde un punto de sangre por éxito. A los mortales los afecta como si alguien se hubiera alimentado de ellos, con la pérdida de sangre correspondiente. En realidad el blanco “suda” la sangre perdida en una repentina transpiración sangrienta que mancha su ropa. Las grandes pérdidas pueden incluso provocar charcos a sus pies. La sangre perdida en este proceso se considera como sangre mortal muerte e inerte y proporciona una nutrición mínima (la mitad de lo normal) a los vampiros que estén tan desesperados como para beber del suelo o exprimir toallas. No proporciona alimento al individuo que acaba de sudarla.
Además de la pérdida de sangre, la víctima se ve asaltada por el sentimiento de culpa y el remordimiento por sus delitos pasados (si tiene buena conciencia) o una desbordante necesidad de fanfarronear por ellos (si es un personaje amoral). La potencia de este impulso depende del número de éxitos obtenidos: un éxito provoca un ligero remordimiento de conciencia, mientras que cinco pueden manifestarse en el derrumbe total del sujeto, que confiesa todos sus crímenes. Este efecto está más orientado a la parte Narrativa que a la mecánica de juego, el Narrador tiene la última palabra sobre si la víctima se siente empujada a confesar o alardear.
Ten en cuenta que la existencia de este poder no es muy conocida. Vampiros y mortales por igual tienden a retroceder horrorizados ante alguien que comienza a sudar sangre espontáneamente y sufrir una experiencia así puede aterrorizar incluso al individuo más resuelto.
••••• •• Envenenar el Pozo de la Vida
Aparte de dejar rastros emocionales en la sangre de un sujeto, el vampiro que domina este poder de Extinción puede contaminar la sangre de ese mortal, convirtiéndola en un veneno para cualquier otro vampiro que beba de él. Algunos vampiros utilizan Envenenar el Pozo de la Vida para proteger a sus rebaños de los “cazadores furtivos” o para proteger a unos recipientes en concreto de la alimentación indiscriminada. Se sabe que otros lo han utilizado para tender sutiles trampas a otros vampiros, volviendo un rebaño en contra de su propietario.
Sistema: El personaje toca al mortal que desee contaminar y le embadurna la piel con un chorro de su propia sangre. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante una cantidad de meses igual al número de éxitos, cualquier otro vampiro que beba la sangre de ese mortal recibe dos niveles de daño agravado por cada punto de sangre ingerido. Este daño se manifiesta como una combinación entre quemaduras ácidas y una especie de trauma tóxico.
Mientras el mortal resulte venenoso para los vampiros, el equilibrio alquímico de su cuerpo se verá ligeramente alterado por la toxicidad. Obtiene dos puntos adicionales de Resistencia cuando se trate de aguantar el daño y los efectos de venenos y ácidos. Sin embargo, sus excreciones corporales, especialmente su sudor, son ligeramente más nocivas de lo normal. Sufre una penalización de un dado a todas las reservas de dados Sociales si la persona con quien decide interactuar tiene un olfato especialmente sensible y se encuentra lo suficientemente cerca como para olerlo.
••••• •• Garras Sangrientas de Baal
La toxina generada por la Caricia de Baal no es suficiente para dañar de forma significativa a los enemigos realmente peligrosos. Este desarrollo progresivo de esa técnica menor permite a su usuario envenenar su arma con un veneno basado en la sangre tan potente que corroe la propia arma utilizada, deshaciendo el metal más resistente en menos de un minuto. Sin embargo, sus efectos sobre las víctimas son suficientemente espectaculares como para que valga la pena perder incluso las hojas más valiosas. Los efectos de este poder tienen una duración muy limitada, ya que la sustancia que se crea se evapora muy rápidamente si no se neutraliza a sí misma disolviendo cualquier cosa con la que entre en contacto.
Sistema: El personaje impregna un arma afilada con su propia sangre, igual que con la Caricia de Baal. El jugador invierte 1 o más puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Ahora el arma causa daño agravado. También obtiene un número de dados adicionales de daño igual al número de éxitos obtenidos más la cantidad de puntos de sangre invertidos. Estos dados adicionales se van perdiendo a un ritmo de uno por turno a medida que el veneno se evapora, gotea y reacciona con el material del arma. Una vez que se acaban los dados de daño adicional el daño básico del arma empieza a disminuir al mismo ritmo. El arma se rompe si se usa cuando el daño básico del arma se ha reducido hasta la Fuerza del portador o menos. Las únicas armas que pueden resistir esta corrosión son las creadas con un poder sobrenatural igual o superior al valor de Extinción del personaje, a discreción del Narrador.
Las Garras Sangrientas de Baal están sujetas a las mismas limitaciones que la Caricia de Baal, excepto en el límite de los golpes con éxito que causan daño agravado. Un arma afectada por Las Garras Sangrientas de Baal causa daño agravado en todos sus ataques con éxito hasta que se destruya.
A discreción del Narrador, el personaje puede emplear el veneno que produce este poder para otros propósitos, como romper un candado o destruir una cinta incriminatoria. Sin embargo no se puede almacenar el veneno para usos posteriores (aunque el recipiente sea lo bastante resistente, la sustancia queda inerte pocos minutos después de abandonar el cuerpo de su creador).
••••• ••• Ecos de Vitae Lejana
Los practicantes de la magia de la sangre y quienes dominan el Auspex hace mucho que saben que la vitae puede transportar impresiones residuales de emoción y personalidad. Este poder invoca esas impresiones para desbordar a su víctima con los “recuerdos” y sensaciones que poseían los recipientes de esa sangre antes de que el vampiro se alimentara de ellos. Los sujetos especialmente endurecidos o de voluntad más fuerte pueden burlarse de estas visiones como si fueran espejismos, pero a los que son menos dueños de sí mismos la experiencia puede cambiarlos para siempre. Un efecto secundario de este poder es la destrucción parcial de la vitae de la que se extraen las imágenes. Algunos visires del clan Assamita tienen la teoría de que eso se debe a fragmentos de la conciencia del recipiente que se esfuerzan por escapar de su usurpador.
Sistema: El personaje toca a su víctima y pasa un turno concentrándose. El jugador gasta 4 puntos de sangre y tira Astucia + Intimidación en una tirada enfrentada a la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima (dificultad 7). Si el objetivo ha cometido diablerie recientemente dentro de un número de noches igual a la Percepción del personaje, el atacante obtiene un éxito automático. El resultado depende del número de éxitos netos que obtenga el atacante. Ten en cuenta que en todas las invocaciones de este poder las sensaciones liberadas por el sujeto son expresamente negativas y aterradoras (por ejemplo, no experimenta nada del placer que acompaña habitualmente al Beso cuando su mente retrocede hasta ese evento).
Además de los efectos presentados a continuación, el objetivo de un ataque con éxito de este poder pierde un número de puntos de sangre igual a los éxitos obtenidos. Esa vitae supura de su cuerpo en chorros calientes que no hacen daño, pero que sin duda aterrorizarán a los espectadores.
Éxitos | Resultado |
Fracaso | El atacante tiene un flashback en el que reconstruye la última vez que se alimentó desde el punto de vista del recipiente. Si el jugador ha obtenido tres o más unos, el personaje adquiere un trastorno mental permanente relacionado con la alimentación. |
Fallo | El blanco sale ileso e inmune a este poder durante un número de noches igual a su Fuerza de Voluntad. |
1 | La víctima experimenta un breve flashback (10 segundos/3 turnos) en el que reconstruye la última vez que se alimentó desde el punto de vista del recipiente. Durante este tiempo tiene una dificultad de +2 en todas las tiradas. |
2 | La víctima experimenta una breve sucesión de flashbacks (15 segundos/5 turnos) en los que su punto de vista va saltando a varias alimentaciones desde el punto de vista del recipiente. Durante ese tiempo tiene un +3 a la dificultad en todas las tiradas. Una vez que cesa la avalancha de sensaciones iniciales, se encuentra desconcertado y tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas hasta que tenga éxito en una tirada de Autocontrol/Instinto (dificultad 8), que puede intentar una vez por escena. |
3 | La víctima experimenta un recuerdo compuesto, unido por su propio subconsciente, del terror que sintieron los diversos recipientes mientras eran acechados y se alimentaban de ellos. Debe tener éxito en una tirada de Coraje (dificultad 8) o entrará en Rötschreck instantáneamente. Si tiene éxito en la tirada todavía tiene un +3 a la dificultad en todas las acciones durante el resto de la escena debido a la distracción que suponen las visiones. |
4 | La víctima queda pasmada y es completamente incapaz de actuar durante un número de turnos igual a 8 – su Autocontrol/Instinto mientras es bombardeo por una secuencia de los recuerdos más terroríficos de sus diversos recipientes. Cuando cesa esta arremetida inicial debe tirar Coraje (dificultad 9) o entrará en Rötschreck. Si falla esa tirada de tirar Autocontrol (dificultad 8) u obtendrá un trastorno mental de Animismo Sanguinario. |
5 | La víctima se sume en una reconstrucción de pesadilla de los mayores miedos de todos los individuos de los que se ha alimentado. Debe tirar Autocontrol (dificultad 9) o caerá en letargo durante (10 – menos la Resistencia de la víctima) noches, al final de las cuales pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente y obtiene un trastorno mental de Animismo Sanguinario. Si tiene éxito en la tirada de Autocontrol entra en Rötschreck durante el resto de la noche y durante ese tiempo su mayor temor es su propia imagen. Al final de la noche, debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o perderá un punto permanente de Fuerza de Voluntad y obtendrá un trastorno mental de Animismo Sanguinario. |
••••• •••• Condenar los Pecados del Padre
Aunque los jueces de la Segunda Ciudad reconocían que legado no equivale a culpabilidad, también se encontraban en muchas situaciones en las que toda la prole de un vampiro había cometido el mismo crimen. En estos casos, los jueces a menudo imponían el mismo castigo para todos los infractores. Esta técnica, que los visires modernos del clan Assamita creen originaria de aquella época, permite a su poseedor administrar ese tipo de castigos generalizados. Mediante Condenar los Pecados del Padre un vampiro puede aplicar poderes menores de Extinción a un linaje entero.
Sistema: Después de emplear con éxito cualquier poder menor de Extinción sobre otro vampiro, el jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad permanente y 10 puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo. La dificultad de esta tirada es igual a 4 + el número de generaciones de descendientes del objetivo original a las que el jugador quiere afectar, hasta un máximo de 10. Si la tirada tiene éxito, todos los descendientes del objetivo sufren los mismos efectos que éste ha experimentado, resistiéndose con sus propios Rasgos. El jugador puede librar de este efecto a un número de sujetos potenciales igual al doble de la Astucia de su personaje, pero tiene que haberles visto las caras o haber probado su vitae.
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