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25 Octubre 2014
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Obtenebración
Montreal Maldito :: Razas ::
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Obtenebración
Obtenebración
La Disciplina Obtenebración, dominio de los vampiros del clan Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la “oscuridad” invocada es asunto de debate entre los vampiros. Algunos creen que se trata de simples sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permiten adoptar una forma más tangible.
En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, y como la Obtenebración es principalmente conocida en el Sabbat cualquier vampiro de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una buena explicación.
Nota: los vampiros que usan Obtenebración pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros que también poseen esta Disciplina). Entre los jóvenes miembros del clan Lasombra circulan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo ha confirmado tales cosas.
• Juego de Sombras
Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otra oscuridad ambiental. Aunque el vampiro no puede “crear” tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al vampiro separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.
Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Según diversos relatos, este “material” puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.
Sistema: este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse 1 punto de sangre. Juego de Sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los vampiros ocultos en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán +1 a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia 0 de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse.
El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.
•• Sudario de la Noche
El vampiro puede crear una nube de negrura tan oscura como la tinta. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra. La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 10 pies (tres metros) de diámetro, aunque su forma amorfa cambiará y ondulará constantemente, extendiendo de vez en cuando oscuros tentáculos. Cada éxito adicional doblará el diámetro de la nube (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta unas 50 yardas/ metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en +2 la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre.
La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (con la excepción del fuego) y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados, Los Ojos de la Bestia, la Lengua del Áspid y poderes similares sufrirán un +2 a la dificultad de casi todas las acciones, como si Lucharan a Ciegas debido a la oscuridad sobrenatural. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y molesta a las víctimas. Este efecto no puede acumularse con Juego de Sombras, aunque las víctimas mortales también se asfixian si su Resistencia se reduce a 0; más de un mortal desafortunado ha quedado “ahogado” por las sombras.
Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje (como con el poder anterior) o caerán en un estado de pánico y huirán.
••• Los Brazos del Abismo
El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de sangre y hace una tirada simple (nunca extendida) de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno de ellos mide dos metros de longitud y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración del vampiro –los puntos de Potencia y Celeridad se pueden añadir a esas puntuaciones de Fuerza y Destreza, respectivamente-. Si el vampiro lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud otros dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro) y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del vampiro. El daño agravado no puede absorberse.
Los tentáculos pueden apresar y asfixiar a los oponentes causando un daño letal de Fuerza +1 por turno. Romper esta presa requiere ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice (dificultad 6 para ambas). Sin embargo, los tentáculos no pueden utilizarse para ningún tipo de manipulación sutil, como escribir o conducir.
No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.
•••• Metamorfosis Negra
El vampiro invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el vampiro adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.
Sistema: el jugador gasta 2 puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje (dificultad 7) –los vampiros de generación más alta pueden tardar dos turnos en hacer la transformación-. Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud (no absorbibles) de daño letal cuando las tinieblas se vuelven contra el cuerpo del vampiro.
Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos del Abismo (aunque sus puntuaciones Fuerza y su Destreza son iguales a las del vampiro). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del no muerto, restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. Esta penalización no es acumulativa con otros poderes de Obtenebración, aunque las víctimas mortales pueden asfixiarse si su Resistencia se reduce a 0, como con Juego de Sombras. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos (para un total de dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse envuelto en la total oscuridad.
La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, compone una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 8) o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos vampiros cultivan este aspecto diabólico, lo que añade tres dados a sus reservas de Intimidación.
••••• Forma Tenebrosa
A este nivel la maestría del Vástago sobre las tinieblas es tal que puede simplemente convertirse en ellas. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.
Sistema: la transformación cuesta 3 puntos de sangre (que puede prolongarse tres turnos dependiendo de la Generación del vampiro). El vampiro es inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa (aunque sigue sufriendo daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mismo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o “gotear” hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en +1 para los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras.
Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje (dificultad 8) para no padecer el terror descontrolado descrito en Metamorfosis Negra.
Última edición por Montreal Maldito el Vie Oct 10, 2014 7:05 am, editado 1 vez
Re: Obtenebración
Obtenebración
Niveles Superiores
••••• • La Obscuridad Interior
Este poder permite al vampiro invocar la oscuridad del interior de su alma ennegrecida. Esta oscuridad enorme y turbulenta se vomita por la boca del vampiro, aunque se dice que algunos Guardianes se cortan para dejar que surja de sus venas. La nube envuelve a un objetivo, quemándolo con un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) y gasta 1 punto de sangre. La sombra resultante rodea al objetivo y, a pesar de no dañar físicamente a la víctima, le produce un gran terror. Aquéllos que observan la Oscuridad Interior, ya sea como víctimas o como espectadores, pueden sufrir el terror descrito en Metamorfosis Negra a menos que ya estén familiarizados con los poderes sobre las tinieblas.
Aquellos tocados por la Oscuridad Interior perderán un punto de sangre por turno, aunque es posible resistir este efecto con una tirada de Resistencia (dificultad 6) cada turno de contacto. El vampiro que invoca la Oscuridad Interior debe dedicar toda su atención al mantenimiento de la nube. Si es atacado, las sombras regresarán inmediatamente a él por el orificio del que surgieron. Se podrá recuperar la oscuridad en cualquier momento, obteniendo un número de puntos de sangre igual a la mitad de la absorbida de las víctimas (redondeando hacia arriba). Tomar vitae de este modo es similar a beber directamente, de modo que se puede llegar al Vínculo de Sangre. No obstante, la Oscuridad Interior sólo puede tomar sangre de un objetivo por turno, aunque puede estar en contacto con muchos.
••••• • Paseo por las Sombras
El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede convertirse por un momento en ella y reformarse en cualquier otra sombra cercana. De este modo podrá atravesar paredes, suelos e incluso barreras místicas. El Cainita simplemente entra” en una sombra y aparece en otra, a una pequeña distancia (o al lado de la barrera, si no hay sombras al otro lado).
Sistema: el jugador tira Destreza + Ocultismo (Dificultad 07), con una tirada con éxito el personaje puede reaparecer en otra sombra a menos de 15 metros. Si se falla no se podrá atravesar el reino de las sombras, mientras que un fracaso indica que el vampiro queda atrapado en la oscuridad (con lo que los Narradores más perversos disfrutarán enormemente). Arrastrar a alguien a través de las sombras requiere de una tirada de Fuerza + Ocultismo, con las mismas consecuencias anteriores para los fallos.
••••• •• Gemelo de Sombras
El control del vampiro sobre la oscuridad es tan amplio que puede llegar a concederle un cierto grado de consciencia. Animando su propia sombra o la de otros, el vampiro puede “liberarla”. Mientras este poder esté activo el sujeto no proyectará sombra alguna, ya que le habrá abandonado para obedecer las órdenes del vampiro.
No hace falta decir que este poder enerva a los mortales e incluso a algunos vampiros sin experiencia. Se puede dar cualquier orden que se desee a la sombra, y se ha informado de humanos literalmente muertos de miedo al ver a sus sombras separarse de ellos para insultarles y amenazarles.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si se tiene éxito, la sombra logra la libertad durante una hora por éxito (aunque desaparecerá al amanecer, por muchos éxitos que se hayan obtenido). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades iguales a la mitad de los de su “padre”; no piensan ni hablan mucho, de modo que los Rasgos Mentales y Sociales no importan demasiado, aunque Astucia puede entrar en juego. Además, el Gemelo de Sombras tiene una puntuación de Obtenebración igual a la mitad de la del vampiro que lo creó (redondeando hacia abajo). Los mortales y vampiros que no están acostumbrados a la Obtenebración requiere una tirada de Coraje al presenciar la aparición de la criatura, como ocurre con Juego de Sombras.
El gemelo puede separarse y alejarse hasta 15 metros de su cuerpo, arrastrándose por grietas o deslizándose por paredes. Puede atacar y ser atacado, aunque recibe y causa sólo la mitad del daño (de nuevo, redondeado hacia abajo); las llamas y los ataques sobrenaturales (como colmillos de vampiro, hechizos mágicos, etc.) causan todo el daño. Si la sombra muere, su “padre” perderá la mitad de su reserva de Fuerza de Voluntad y deberá realizar una tirada para evitar el Rötschreck (dificultad 9).
••••• ••• Mazmorra
Creando una “cámara” de oscuridad pura, el vampiro puede atrapar o asfixiar a sus enemigos. En esta trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan en su gélido vacío. Ni siquiera los vampiros pueden hacer mucho una vez dentro, y solo podrán escapar si así lo decide su captor. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada por la luz ambiental.
Sistema: el vampiro gasta 1 punto de sangre, pero no se necesita tirada para crear la Mazmorra. Si se quiere erigir esta barrera alrededor de alguien es necesario realizar una tirada enfrentada de Astucia + Hurto contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas). Los mortales se ahogan en un número de minutos igual a su Resistencia (aunque los vampiros pueden dejar la cabeza expuesta, o atrapar una cierta cantidad de aire), mientras que los vampiros quedan suspendidos e impotentes en la oscuridad, incapaces de emplear Disciplinas y de realizar acción alguna. La Mazmorra se desvanece instantáneamente al ser tocada por los rayos del sol, lo que ha dejado a más de un vampiro expuesto, o cuando el captor decide destruirla. Solo es posible mantener una Mazmorra al mismo tiempo, lo que ha llevado a muchos filósofos vampíricos a argumentar que se trata de una prisión creada con la misma alma del vampiro, lo que impide generar más.
••••• •••• La Destrucción de Ahriman
Este poder permite invocar una oscuridad tan absoluta que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de las víctimas atrapadas en su interior. La Destrucción de Ahriman crea un vacío de 50 pies (o 15 metros) de radio que surge de las manos del Cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como para encontrarse en su interior.
Sistema: el jugador gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre tantos niveles de salud de daño (agravado, si se trata de vampiros) como éxitos se obtengan. Por tanto, seis éxitos infligen seis niveles de salud, no seis dados de daño. Después de este efecto la oscuridad se colapsa, llevándose el cuerpo de cualquiera que muriera por el contacto con la sombra terrorífica.
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