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Protean

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Información Protean

Mensaje por Montreal Maldito Miér Oct 08, 2014 9:04 am



Protean


Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.

Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un vampiro en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales, por ejemplo. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vampiro también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia, aunque la armadura y protecciones similares no proporcionan beneficios mientras se encuentra transformado.

Los vampiros no pueden cambiar transfigurar así objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte. Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los vampiros más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina) pueden evitar estas limitaciones.

El clan Gangrel y algunas líneas de sangre poseen habitualmente conocimiento de esta Disciplina, aunque los Gangrel son considerados los maestros de este poder. Algunos vampiros de otros clanes también han aprendido algunos secretos de la Disciplina aprendiendo de estos vampiros salvajes.

• Los Ojos de la Bestia


El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.

Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un + 1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales, salvo que tome alguna medida para ocultarlos (las gafas de sol son la solución más sencilla). Un vampiro sin este poder que se encuentre sumergido en la oscuridad total sufre las penalizaciones de Lucha a Ciegas.

•• Garras Salvajes


Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.

Sistema: las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de 1 punto de sangre, tarda un turno en completarse y dura una escena.

El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán un daño agravado de Fuerza +1. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza[/b]. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en -2.


••• Fusión con la Tierra


Este poder, uno de los dones más apreciados de Protean, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.

El vampiro quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.

Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar cuando llegue la noche de la Gehena.

Mientras esté enterrado, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.

Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar 1 punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad o Senda (dificultad 6).

Mientras el vampiro se encuentra en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral) tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca.

Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos provocará su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que formó parte de su cuerpo en una lluvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad). El propio vampiro restará -2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación momentánea. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.


•••• Forma de la Bestia


Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un vampiro transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.

Los Gangrel son conocidos por transformarse en otras formas animales mejor adaptadas a su entorno: chacales en África, perros dholes en Asia e incluso ratas enormes en ambientes urbanos, un logro que los demás clanes que aprenden Protean no parecen poder imitar.

Sistema: el personaje gasta 1 punto de sangre y asume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse (el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de uno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.

Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud (así como cualquier otra que el Narrador considere inadecuada). Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán un daño agravado de Fuerza +1, correrá al doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en -2. En forma de murciélago se reducirá la Fuerza a 1, pero se podrá volar a 20 millas (o unos 35 km.) por hora, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en -3 y los ataques recibidos tendrán un +2 a la dificultad por el pequeño tamaño.

El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas por el personaje.


••••• Forma de Niebla


Este poder realmente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, por una cañería o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.

Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal (aunque esté condenada).

Sistema: no se necesita tirada, aunque debe gastarse 1 punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir este tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional (hasta un mínimo de un turno). Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje; aunque se pueden utilizar Disciplinas como Potencia para resistirse. El vampiro en Forma de Niebla puede percibir lo que le rodea con normalidad aunque no puede utilizar poderes que requieran contacto visual.

El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un dado menos de daño del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el vampiro no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en Forma de Niebla. Sin embargo, podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.

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Mensaje por Montreal Maldito Miér Oct 08, 2014 9:05 am




Protean

Niveles Superiores



•••••  • Carne Marmórea


Desde hace mucho tiempo se han narrado historias acerca de la destreza en combate de los antiguos Gangrel y de su resistencia inhumana. Los individuos mal informados creen que las historias de espadas partiéndose y balas aplastándose contra su piel inmortal son relatos exagerados de los efectos de Fortaleza. Aquellos que tienen información más fiable saben que el origen de dichos relatos son encuentros con Gangrel que han desarrollado Carne Marmórea. La piel de un antiguo con Carne Marmórea se convierte en esencia en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y los músculos normales. De hecho, la carne así transformada tiene un tacto normal.

Sistema: el jugador gasta 3 puntos de sangre para activar Carne Marmórea, que causa efecto al instante. Los efectos del poder se mantienen durante el resto de la escena. Mientras el poder está activo, las reservas de dados de daño de todos los ataques físicos efectuados contra el personaje se dividen entre a la mitad (redondeando hacia abajo). Eso incluye a los ataques realizados con puños, garras, espadas, armas de fuego y explosiones, pero no con fuego, luz solar o poderes sobrenaturales (a menos que el efecto mágico en cuestión sea un ataque físico directo). Adicionalmente, mientras este poder está activo, un personaje puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus manos desnudas como si estuviera empuñando algún tipo de arma.


•••••  • Control Terrestre


Un personaje Fundido con la Tierra con este poder ya no está confinado al lugar de descanso que eligió la noche previa. Puede atravesar el suelo como si fuera agua, “nadando” a través de la propia tierra. Algunos antiguos usan este poder como medio de transporte por su falta de trabas, mientras que otros lo consideran un método muy eficaz para maniobrar en combate.

Sistema: Este poder está activo cuando un personaje está Fundido con la Tierra, y no es necesaria ninguna tirada de dados ni gasto alguno. Mientras está en el suelo, un vampiro puede propulsarse a la mitad de su velocidad normal caminando. No puede ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo hasta un alcance de 50 yardas o metros. Tanto el agua, como la roca, las raíces de árbol y el cemento bloquean su avance; sólo puede moverse a través de la tierra y de sustancias de consistencia similar, como la arena o la grava fina. Si dos o más vampiros tratan de interaccionar bajo tierra, sólo es posible el contacto físico directo. En este caso se dividen a la mitad todas las reservas de dados de daño, y los intentos de esquivar y parar tienen un -2 a la dificultad. Si tiene lugar una persecución subterránea, se resuelve con una tirada enfrentada y extendida de Fuerza + Atletismo.


•••••  •• Devolver el Semblante Mortal


Los vampiros mantienen dos posturas acerca de este poder. Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable. Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embargo, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza del vampirismo. El cisma tiene lugar porque el poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del Abrazo, eliminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han hecho uso de Devolver el Semblante Mortal; algunos antiguos Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus formas mortales.

Sistema: el jugador gasta 3 puntos de sangre y 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos por los frenesíes. El poder también afecta a los Rasgos relacionados con la interacción social, devolviéndoles sus valores originales (suponiendo que fueran más altos que las actuales puntuaciones del personaje, sin embargo los puntos de Apariencia perdidos se pueden recuperar, pero los puntos de Humanidad perdidos debido a los frenesíes no). Una tirada de Fuerza de Voluntad fracasada proporciona al personaje otro rasgo animal, como la debilidad del clan Gangrel. Devolver el Semblante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una vez que se activa.


•••••  •• Forma Espectral


Esta poderosa variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite a un Gangrel adoptar la forma con la mayor parte de las ventajas del poder inferior pero con menos desventajas. Un vampiro que asume la. Forma Espectral conserva su aspecto normal, pero se vuelve totalmente insustancial. Camina a través de las paredes y las balas con igual facilidad, y puede atravesar el suelo sobre el que se encuentra si así lo quiere. Aunque sus pulmones ya no son sólidos, el vampiro aún puede hablar, un hecho que interesa enormemente a algunas antiguas de la línea de sangre de las Hijas de la Cacofonía.

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de sangre. La transformación tarda un turno en completarse, y dura el resto de la noche a menos que el personaje decida revertirla. Cuando el poder actúa, el personaje se vuelve completamente insustancial, pero sigue estando visible. De ahí en adelante, no se ve afectado por ningún ataque físico, y duplica su reserva de dados para absorber daño del fuego y la luz solar. El vampiro puede incluso ignorar la gravedad si así lo quiere, subiendo y hundiéndose a través de objetos sólidos si no quiere estar sobre ellos (aunque no puede moverse por encima de su velocidad normal caminando al “volar” de esta manera). Mientras se encuentra en esta forma, el personaje también puede usar cualquier Disciplina que no requiera ningún contacto físico o un cuerpo físico. Como contrapartida, mientras está en su Forma Espectral un vampiro sólo puede manipular físicamente su entorno mediante el uso de Movimiento Mental.


•••••  •• La Forma de la Ira de la Bestia


Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. Un vampiro que emplea este poder adopta una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.

Sistema: el jugador gasta 3 puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un punto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma.

Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. La nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 a Fuerza, +1 a Destreza, y+1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza). Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribución, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, el personaje inflige un daño agravado de Fuerza +2 con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su forma monstruosa. También obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velocidad normal corriendo. Finalmente la transformación también incrementa los sentidos y percepción del personaje y se asume que tiene tanto el poder Sentidos Aguzados de Auspex como los Ojos de la Bestia de Protean, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos.

Esta forma tiene dos desventajas adicionales. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación), El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma +2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.


•••••  ••• Purificar la Bestia Empalada


Los registros de la Camarilla indican que, durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad desproporcionadamente pequeña de antiguos Gangrel. Este poder es una de las razones principales de la supervivencia de estos Vástagos. Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón.

Sistema: el jugador gasta 3 puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, balas o incluso estacas que atraviesan el corazón. Cuanto más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Los objetos expulsados de esta manera se consideran que tienen una reserva de dados de ataque de 3 para cualquier espectador, y entre 1 y 4 de reserva de dados de daño (dependiendo del tamaño). Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), el jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando se activa el poder.


•••••  •••• Concentración Interior


Un vampiro que haya desarrollado su Presencia hasta este terrorífico nivel puede controlar el clima emocional de toda la región que le rodea, hasta de una gran ciudad. Este poder siempre está activo a un bajo nivel, sintonizando a todos aquellos que viven con el ánimo del Matusalén, pero también puede usarse para proyectar una emoción específica en las mentes de todos los seres del área. El Pulso de la Ciudad afecta a los residentes mucho más que a los turistas, y también tiene un impacto importante en aquellos individuos que podrían estar en cualquier otra parte pero que siguen teniendo fuertes lazos con la ciudad afectada.

Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar este poder y 2 puntos de sangre adicionales por cada turno después del primero que se mantenga Concentración Interior. Este poder tiene tres efectos. Primero, el personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar (por medio de formas alternativas o del gasto de puntos de sangre). Segundo, el daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados. Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide a la mitad y se redondea hacia abajo tras haber hecho la tirada para absorber daño (con lo que un ataque que causa cinco niveles de salud tras la absorción queda reducido a dos niveles de salud).

Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean que modificar las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia. También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico..

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Mensaje por Montreal Maldito Miér Oct 08, 2014 9:05 am




Protean

Exclusivo de Clan



Gangrel


••••• • Dominio de la Forma


Los Gangrel que llegan a este nivel de cambiaformas pueden usar el poder de su sangre para obligar a otros cambiaformas a volver a su forma usual. Para que el poder tenga efecto, el Gangrel debe conseguir que el blanco esté en contacto con parte de su sangre, ya sea voluntaria o involuntariamente. (Un brujo Gangrel se ha referido al uso de este poder sobre la Forma de Sangre Tzimisce como "Tirar sangre buena sobre mala").

Sistema: En primer lugar el Gangrel debe poner su sangre en contacto con el blanco. Si el objetivo ha atacado con éxito al Gangrel con armas naturales, o con armas cortas como cuchillos, el requisito está cumplido. De otra forma, el Gangrel debe manchar el blanco con al menos un punto de su Vitae mediante un ataque, o dejándolo caer disimuladamente en el blanco. Eso se puede hacer con antelación, pero la sangre debe de estar húmeda para que el poder funcione. El Gangrel activa el poder de su sangre mediante el gasto de 1 punto de Sangre adicional y la realización de una tirada de Percepción + Supervivencia (Dificultad 7). Se necesitan dos éxitos para forzar al blanco a tomar su forma normal.

El efecto dura toda la escena, o hasta que el objetivo elimine la sangre del Gangrel de su cuerpo, lo que suceda antes. (El tiempo necesario para limpiar la sangre queda a la discreción del narrador, tomando en cuenta tanto la cantidad de sangre como la disponibilidad de medios para limpiarla). Si el objetivo ha consumido sangre Gangrel el poder persistirá durante toda la escena. El objetivo debe reactivar su capacidad cambiaformas volviendo a pagar cualquier coste asociado.

El poder es efectivo en los poderes cambiaformas de las siguientes Disciplinas de nivel 6 o inferior: Obtenebración, Protean, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud. Además, neutraliza las habilidades cambiaformas de los Lupinos y de otras criaturas de naturaleza similar


•••••  •• Enjambre Animal


Tras la activación del poder, el Gangrel se disuelve en un enjambre de criaturas pequeñas, como ratas, cuervos o escorpiones. Las criaturas permanecen bajo el control del Gangrel, pudiendo actuar individualmente o colectivamente. El vampiro puede volver a su forma original a partir de todas o de algunas criaturas, pero pierde la sangre que llevaran las criaturas que no se unan a la forma.

Sistema: El Gangrel se puede dispensar entre un número de criaturas igual a los puntos de sangre que posea, con cada criatura llevando un punto de sangre; puede elegir el dispersarse en un número menor de criaturas, en cuyo caso los puntos se dividen de forma lo más equilibrada posible entre ellas. Las criaturas pueden actuar conjuntamente, o seguir de manera individual una estrategia simple como "dispersarse y ocultarse". El Gangrel sólo puede prestar atención a una de las criaturas a la vez. Por ejemplo, puede escuchar una conversación usando el cuerpo de una rata mientras da la orden al resto mantenerse en movimiento y evitar ser vistas.

Este poder dura hasta el amanecer, o hasta que el Gangrel decida volver a asumir su forma humana. Cuando esto sucede, todas las criaturas presentes son reabsorbidas en el cuerpo del Gangrel, así como los puntos de sangre que tuviera. Si esto deja al vampiro con menos de tres puntos de Sangre, debe realizar una comprobación de frenesí; el Gangrel que es forzado a volver a su forma a partir de una sola criatura se encuentra en una muy mala situación. Las criaturas que no se unen al cuerpo del Gangrel pueden ser absorbidas durante el curso de la noche. Cualquier criatura dejada suelta se disuelve durante el amanecer en un montón de cenizas y sangre, ya esté en contacto directo con el sol o no. El vampiro debe volver a su forma humana al amanecer, incluso desde una única criatura, en cuyo caso puede escoger de cual criatura toma su forma.

El vampiro puede utilizar las siguientes disciplinas mientras está en forma de enjambre: Auspex, Celeridad, Ofuscación y Potencia. Cualquier Disciplina que requiera el gasto de sangre debe ser pagada a  partir del individuo que usa el poder; las criaturas que se reducen a cero puntos de sangre son inmediatamente destruidas.

Este poder tarda un turno en tener efecto, independientemente del tamaño de las criaturas en las cuales el Vástago se dispersa.


•••••  ••• Forma Mítica


Mediante este poder, el Gangrel se transforma en una criatura mítica, adquiriendo las habilidades terroríficas que tales criaturas pudieran haber tenido. La bestia mítica posee normalmente sus raíces en la tradición cultural del Gangrel, por ejemplo: los antiguos vampiros Escritas a menudo escogían la forma del grifo, el Gangrel egipcio puede escoger la esfinge, y los nativos americanos pueden optar por el pájaro trueno. Además del gran tamaño y el terror que imbuyen tales criaturas sobre los mortales, los Gangrel también adquieren las habilidades especiales atribuidas comúnmente a esas criaturas: por ejemplo, un grifo tendría la habilidad de volar y un ataque de garra devastador.

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre para activar el cambio. La transformación requiere tres turnos (No se puede gastar puntos de sangre adicionales para acelerar el cambio, pero el Gangrel puede continuar actuando sin penalización mientras se produce el cambio). La transformación dura hasta el amanecer, o hasta que el regrese voluntariamente a su forma natural. Es importante hacer notar que aquellos vampiros pertenecientes a culturas que no posean una tradición mítica, como las culturas americanas modernas, no pueden asumir ninguna forma mítica.

El ser mítico representado y los rasgos Físicos de la forma deben ser determinados cuando el vampiro aprende esta habilidad, y no puede ser cambiado. La forma mítica añade un total de nueve puntos a los Atributos Físicos del personaje; al menos un punto en cada Atributo. El personaje adquiere dos niveles adicionales de Magullado y dos niveles de Lastimado. Los poderes de percepción del personaje se ven incrementados en gran medida en la forma mítica. El vampiro adquiere los efectos del poder Sentidos Agudizados (Auspex) y el poder Los Ojos de la Bestia (Protean) tras asumir su forma mítica, así como los inconvenientes asociados a estos poderes. Mientras está transformado, el personaje conserva la habilidad de hablar, aunque su voz se verá modificada para representar la naturaleza de la forma asumida. Finalmente, la forma mítica irradia un aura de fuerza legendaria que actúa como el poder Fascinación (Presencia). Las acciones ofensivas llevadas a cabo por el vampiro elimina el efecto de Fascinación, siguiendo las reglas estándar.

Las habilidades especiales de la forma mítica quedan sujetas a la aprobación del Narrador, ya que pueden y deben ser dramáticas y terroríficas. Como regla general, la forma mítica debería poseer una habilidad de movimiento mejorada, una habilidad defensiva, varios ataques cuerpo a cuerpo y un poder especial, incluyendo ataques a distancia.

Las habilidades de movimiento mejoradas pueden incluir volar, nadar, correr a gran velocidad o incluso la habilidad de escarbar túneles.

La habilidad defensiva estándar es de 3 a 5 puntos de armadura, aunque ciertas criaturas míticas pueden en cambio, ser invulnerables a determinadas fuentes de daño (con la exclusión de fuego, luz de sol y Fe).

Los ataques cuerpo a cuerpo causan daño agravado, como mínimo de Fuerza + 2. El poseer más de un ataque cuerpo a cuerpo, como ambas zarpas y mordisco, no permite acciones de combate adicionales; el vampiro debe repartir sus dados de la forma normal, o usar Celeridad.

Los ataques a distancia causan tres niveles de daño agravado por punto de Sangre gastado en el ataque. El rango de esos ataques es la resistencia del Vampiro X 0.6 y el área de efecto posee un diámetro de su resistencia X 0.3 en metros. Se debe realizar una tirada de Destreza + Atletismo (Dificultad 6) para impactar; los éxitos adicionales no se añaden al daño.

El resto de los poderes especiales, como la habilidad mesmerizante del juego de adivinanzas de la Esfinge o el poder purificador del cuerno del unicornio, deberían ser acordados cuidadosamente con el Narrador.

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